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Legacy of Kain: Blood Omen (PC) [1995]

« Il existe une opération magique, d’une importance maximum: l’initiation d’un nouvel Éon.
Lorsqu’il devient nécessaire, la planète toute entière doit baigner dans le sang. »

C’est sur ces mots de l’occultiste britannique Aleister Crowley que démarre l’un des récits les plus épiques et denses du Jeu-Vidéo, et le moins que l’on puisse dire c’est qu’on est prévenu d’office: la saga Legacy of Kain ne s’adresse pas aux jeunes joueurs et la maturité de son ambiance gore et gothique réserve ce Blood Omen à un public averti et, à l’époque, très exigeant.

Pour faire simple, ce titre est issu d’un autre temps (tout comme son discutable artwork sur PC, bien plus soignée pour sa présentation Playstation…), d’une autre période, où le Jeu-Vidéo était encore pointé du doigt comme un mauvais hobby, le vilain petit canard des arts modernes et de la technologie, réservant cette discipline à une catégorie de personnes assez restreinte et au courant de son actualité. En 1995, les joueurs étaient pour la plupart ce que l’on appelle de nos jours des « Hardcore Gamers », terme qui aujourd’hui a bien perdu de son sens, communauté assez à part et incomprise, souvent très élitiste pour qui la qualité d’une production se devait d’être exemplaire avant de lui assurer un semblant de succès commercial.
Les développeurs devaient rivaliser de prouesses, de technique et d’inventivité pour gagner la reconnaissance de cette meute affamée et espérer se démarquer du lot. Seuls les meilleurs passaient à la postérité, les autres, eux, restaient condamnés au grade de « seconds couteaux », que seuls les nostalgiques de l’époque peuvent encore se remémorer aujourd’hui. La publicité pour le genre n’existait pas ou peu, limitée à quelques magazines spécialisés vendus aux plus acharnés, le bouche à oreille était la meilleure façon d’être au courant des dernières actualités et des différents hits à ne surtout pas manquer.

L’artwork Playstation du jeu reste nettement supérieur à son homologue PC.

 

C’est dans ce cadre aujourd’hui révolu qu’est sorti ce premier épisode de la série Legacy of Kain, développé par Silicon Knights, petite boîte ayant auparavant donné naissance à quelques productions n’ayant pas marqué les esprits. Bien conscients qu’il fallait proposer une expérience nouvelle aux joueurs pour espérer convaincre un plus large public, Blood Omen est né de la volonté et l’ambition profonde d’une poignée de personnes d’offrir un voyage unique et jamais vu auparavant dans le domaine vidéo-ludique. Transpirante d’ingéniosité, impressionnante par sa richesse hors-norme et son scénario soigneusement étudié, sa mythologie très persistante et son univers particulièrement fouillé, la première aventure du vampire Kain marquait au fer rouge les amateurs d’Heroic-Fantasy et d’Aventure en tous genres, s’imposant à l’époque comme un divertissement unique et précurseur d’une horde de classiques ayant connus un succès retentissant.
En observant le gameplay de Blood Omen, on pense surtout au Hack’N’Slash, Diablo en tête, mais également à Baldur’s Gate. C’est également Fallout qui nous vient à l’esprit pour ces éléments de jeux de rôles caractéristiques et inhérents à la série. Blood Omen est arrivé bien avant tous ces titres et je mettrais ma main à couper que ces derniers n’auraient pas tout à fait eu le même aspect sans l’existence du dernier né de Silicon Knights. En dépit de son influence et de son succès critique, autant de la part des joueurs que des professionnels, cette première incursion dans l’univers de Nosgoth n’en reste pas moins un relatif échec commercial, lui conférant un statut culte de qualité dans l’ombre imposante de son petit frère Soul Reaver, sorti quelques années plus tard.

Blood Omen vous conte l’histoire de Kain, jeune noble preux et vaillant, qui fût un beau soir lâchement assassiné par une horde de brigands sans vergogne… Condamné à souffrir pour l’éternité dans un monde inférieur, Kain accepte sans hésitation la proposition de Mortanius, puissant nécromancien lui offrant la possibilité de se venger de ses agresseurs en recouvrant la vie. Il ne réalisait pas alors que ce choix allait impliquer de lourdes conséquences, la principale étant directement liée à la « nouvelle vie » promise par le sorcier: Kain retrouverait bel et bien les joies d’une existence en chair et en os, mais sous la forme d’un vampire, n’ayant d’humain que l’apparence lointaine et dont la soif de sang serait désormais intarissable… Un bien lourd fardeau à porter pour ce noble autrefois sans histoire, injustement abattu et dont l’unique motivation n’est désormais plus que la vengeance. C’est ainsi que Kain se met en route, franchissant cryptes et cimetières en direction de Ziegsturhl, lieu où s’est déroulé le tragique accident. Abattant sans pitié ses bourreaux d’autrefois, Kain réalise que son souhait est désormais exaucé, vengeance est faite, sa prochaine étape ne serait autre que le repos éternel… Mais, sous cette forme damnée, comment obtenir ce mérite ? Dans le doute, le chevalier vampire se remet en route, espérant trouver réponses à ses questions, et fait bien rapidement la connaissance d’Ariel, représentante de l’Équilibre du monde de Nosgoth. Cette dernière lui explique que la contrée est en danger, suite à un complot au sein même du Cercle des Neufs, protecteurs de Nosgoth et du destin du monde. En temps normal, Kain n’aurait eu que faire de ces histoires qui dépassaient de loin l’existence des humains, mais Mortanius l’informe que ses assassins étaient envoyés par l’un des gardiens corrompus du cercle… C’est donc dans un but à la fois personnel et moral que Kain part à la recherche des membres du cercle pour mettre fin aux maux de Nosgoth, et avant tout venger sa mort…

Au cours de l’aventure, Kain aura la possibilité de s’équiper d’un arsenal destructeur.

 

Le scénario de Blood Omen est aussi recherché que sa mythologie est profonde, Silicon Knights n’a rien laissé au hasard et a doté son titre d’un background prodigieux et rare à l’époque pour une production d’un studio tiers, un univers hautement détaillé, fourmillant de détails participants grandement à l’immersion du joueur, marquant d’un bout à l’autre et proposant de ce fait une expérience hors-norme. Des origines du monde à sa création, jusqu’à son anéantissement, tout vous sera conté au cours de votre périple, vous promettant une aventure haletante et épique dans tous les sens du terme. Blood Omen n’est pas qu’une simple histoire de vengeance, c’est une fresque détaillée de la destruction d’un monde et de la perfidie des entités le dirigeant.

Comme dit plus haut, le soft nous rappelle des classiques tels que Diablo ou Baldur’s Gate pour ne citer qu’eux, même si en vérité, ce serait plutôt ces deux derniers qui nous rappelleraient Blood Omen. Vous dirigez votre personnage vu du dessus, à la manière d’un jeu d’aventure comme Zelda, attaquant en temps réel vos ennemis et utilisant divers pouvoirs magiques pour vous débarrasser d’eux. Le système de combat est plutôt simple mais pas vraiment des plus précis, Kain dispose de plusieurs armes allant de l’épée au fléau, en passant par les haches, mais a malheureusement la souplesse de Goliath. Les coups sont relativement lents et il est parfois complexe de bien réagir face aux ennemis plus rapides qui vous toucheront sans mal, heureusement, pour palier à ce défaut, chaque attaque est dévastatrice et les pouvoirs amassés en cours de route surpuissants. Des pouvoirs d’ailleurs originaux et bien utiles, essentiels même quoi qu’optionnels au déroulement de l’aventure. Éclair, Possession des Corps, Douche de Sang, Invisibilité, Putréfaction des Cadavres ou encore la possibilité de se transformer en Loup-Garou vous seront octroyés si vous daignez explorer de fond en comble l’immense monde de Nosgoth. Vous aurez également la possibilité d’équiper Kain de nouvelles armures magiques lui permettant par exemple de repousser certains monstres, résister au feu ou attirer le sang versé par ses ennemis dans son propre corps, restaurant de ce fait votre « vie ». Car dans Blood Omen, pas de medkits, de potions ou de fées, mais l’élément principal de toute vie sur terre, le Sang… Quoi de plus normal pour un vampire me direz-vous ?

Se transformer en loup-garou est bien pratique pour arpenter le monde, et chasser…

 

La progression se fait par étapes, à chaque nouveau membre du cercle recherché, Kain devra visiter une nouvelle contrée, fort de nouveaux pouvoirs acquis en chemin lui permettant d’ouvrir de nouvelles routes auparavant inaccessibles. De très nombreux donjons vous attendent au cours de votre périple, ces zones étant d’ailleurs le point principal du jeu, à l’inverse d’un Zelda comportant quelques donjons majeurs et un grand monde central où la majorité de l’action aura lieue. Dans Blood Omen, votre périple est jonché de cavernes, châteaux et autres repères obscurs, autant dire que l’exploration est primordiale et la persévérance essentielle tant leur nombre est conséquent. Le Level design est très bien étudié et malgré l’abondance de ces zones, on ne ressent à aucun moment une impression de déjà vu ou de copié/collé. Les énigmes et mécanismes présents dans le jeu sont dans l’ensemble assez simples et se constituent pour la plupart de leviers, portes dérobées ou éléments magiques qu’il faudra actionner à l’aide de vos pouvoirs. L’utilisation des compétences de Kain est obligatoire pour venir à bout des épreuves que vous rencontrerez et une bonne logique sera bien évidemment de mise pour vous permettre de résoudre les mystères rencontrés au cours de l’aventure. L’obtention de nouvelles capacités est ainsi très fréquente et, si la majorité des donjons du jeu sont factices, il n’en reste pas moins plus qu’intéressant de les visiter afin d’améliorer les pouvoirs du vampire et ses compétences. L’interaction avec les personnages non-joueurs n’est malheureusement pas très exploitée, ainsi vous n’aurez jamais de « quête annexe » à résoudre, mais « seulement » une multitude d’endroits à visiter selon votre bon vouloir et le chemin emprunté.

Sur le plan technique, Blood Omen n’avait pas pour ambition de s’imposer comme une vitrine technologique et reste donc un cran en-deçà des productions moyennes de l’époque. Le moteur 2D utilisé se montre néanmoins convaincant dans l’absolu mais ne surprends à aucun moment, aussi, de nos jours, l’aspect « rusto » de la bête risque bien d’en effrayer certains. Les différents pouvoirs magiques sont joliment animés mais les éléments du décors tels que les maisons, villageois, ou la nature elle-même ne sont pas toujours resplendissants, le jeu se rattrape heureusement grâce à son design gothique parfaitement pensé et son identité visuelle très marquée.

Les donjons sont parfois coriaces, et les pics ne sont qu’un bien mince danger.

 

Identité renforcée par une bande-son en totale adéquation avec le récit, épique et sombre, vous promettant de longues heures de recherches accompagné des compositions de Steve Henifin. Mention toute particulière au splendide Bastion de Malek qui me donne toujours autant de frissons, et résume à lui seul l’héroïsme de l’aventure que vit le joueur. Des thèmes ambiants, empreints d’ambiances gothiques et médiévales très réussis, relativement peu nombreux mais de qualité plus que satisfaisante, auxquels s’ajoutent divers bruitages rythmant l’action, tous très réalistes. Les dialogues ne sont pas en marge et le jeu fût d’ailleurs reconnu sur ce plan dans sa version originale, proposant une interprétation très juste et poignante de la plupart des acteurs. Pour ce qui est de la version Française, on oscille entre l’excellent et le médiocre: ainsi, si la voix de Kain est tout à fait dans le ton et rapidement attachante, d’autres protagonistes comme Mortanius ou les gardiens des Forges de l’Esprit s’avèrent malheureusement plus comiques qu’effrayants, la faute à un doublage bancal et pas franchement peaufiné… Un contrat tout de même très bien honoré dans sa globalité qui restera tout de même inférieur à sa version originale, comme souvent à l’époque.

Pour les plus courageux, le monde de Nosgoth réservera de bien belles surprises à ceux qui auront le courage de s’y aventurer en profondeur, entre cavernes, châteaux, grottes et passages secrets, la durée de vie du soft s’élève à une bonne quarantaine d’heures pour en faire complètement le tour. Ceux qui sont en revanche plus préoccupés par le scénario que la vadrouille en pleine nature en verront la fin en un peu plus de 20h selon leurs prouesses d’aventurier.

Une fois armé de la Soul Reaver, Kain est un adversaire pratiquement invincible.

 

Quoi qu’il en  soit, Blood Omen reste un jeu exigeant mais néanmoins accessible à la plupart, pour peu que la motivation suive. L’aventure haletante, le scénario recherché, le gameplay simple et efficace et le rythme général de la progression suffisent à captiver le joueur pour lui offrir une expérience unique et mémorable, un petit coup de génie qui marquait les débuts d’une grande série… Et démontre par la même occasion que la seconde moitié des années 90 aura marqué un tournant pour le Jeu-Vidéo, essentiellement sur les qualités d’immersion. Sauter sur des ennemis ou tronçonner des démons sans but précis ne suffisait plus, tout avait déjà été dit dans ce domaine, il fallait désormais penser à entraîner le joueur au cœur même de l’action. Blood Omen est et reste incontestablement un nom à connaître quand on évoque cette significative évolution.

En résumé, une perle qui se doit d’être dépoussiérée, recommandée aux amateurs d’Aventure, d’Heroic-Fantasy et d’A-RPG dans la veine de Secret of Mana ou la série Zelda.
Vae Victis !

Comme d’habitude, n’hésitez pas à laisser un commentaire en tant qu’invité pour parler du jeu / de la chronique, ça fait toujours plaisir ;o)

[Video-Test HD] Devil May Cry (PS2)

Devil May Cry (PS2) [2001]

C’est l’été, il fait beau, il fait chaud… et les Platypus en profitent eux aussi, d’où le manque d’activité flagrant de la part des palmipèdes ces deux précédents mois !

Mais un irréductible résiste encore et toujours à la chaleur, à savoir moi-même, et vous propose même du tout frais tout neuf ce jour-ci avec un Videotest en HD de Devil May Cry sur Playstation 2, commenté par mes soins…

Ca se regarde ici, bonne vidéo à vous !

Sepultura – Chaos A.D. (1993)

SEPULTURAChaos A.D. (1993)

Allez, je craque mon slip sur celui-ci et je rédige une critique très élogieuse en sachant parfaitement que je ne suis pas tout à fait objectif vis-à-vis de cet album, et que de toutes manières je ne pourrais jamais l’être.

Chaos A.D. est en fait le premier album de Metal que j’ai écouté. Je m’en souviens comme si c’était hier, je devais avoir 6 ou 7 ans, ma sœur possédait des tas d’albums de qualité variable, et notamment pas mal de vieux classiques Thrash / Death mainstreams et connus. Ce Chaos A.D. est passé dans mes oreilles un nombre incalculable de fois. Sur le poste quand j’étais à la maison, sur walkman quand j’étais en voiture, bref, je ne le lâchais pas.

Là vous vous dites qu’écouter du Metal quand on a 7 ans, c’est pas banal, mais je n’exagère vraiment pas, j’adorais ce disque, et pas seulement pour « la violence ». « Refuse/Resist » sonnait déjà pour moi comme un putain de tube, « Kaiowas » une curiosité toujours aussi intéressante aujourd’hui, et « Manifest » un vrai hymne au Headbang. Je ne savais pas ce que c’était à l’époque, mais bon, oui, j’Headbangais sur Sepultura bordel de dieu ! J’aurai pu tomber sur Korn, Limp Bizkit et pleins d’autres merdes en vogue vers la fin du second millénaire, mais non, c’est bien les Brésiliens qui ont retenu mon attention et je ne saurais jamais assez les remercier pour ça.

Chaos A.D. est souvent perçu comme le passage « sellout » de Sepultura, globalement très apprécié, mais néanmoins considéré comme le début de la fin. On est loin de Roots attention, mais on sent que le groupe cherche à toucher un public différent, peut-être plus large, et à verser un peu d’eau dans son vin. Pour ma part, grand bien leur en a pris, n’étant pas un grand amateur d’Arise, ce changement de direction passe beaucoup mieux chez moi, et ce n’est pas peu dire. Nostalgie mise à part, j’aime vraiment beaucoup cet album et considère toujours que c’est l’un des disques de Thrash les plus intéressants des 90’s.

La belle époque où Sepultura était encore considéré comme un grand groupe, et non un Running-Gag.

 

D’ailleurs, Thrash, Groove, qu’est-ce qu’on écoute ici ? Un peu des deux, mais attention, pas du Groove de pédale à la Lamb of God, ah non, le Groove qui bave bien et ferait trembler un éléphant. L’album reste tout de même majoritairement Thrash à mon humble avis, des titres comme « Manifest » (cette intro bon sang !), « Propaganda » ou « Biotech is Godzilla » ne font que confirmer cette impression. De l’autre coté, Sepultura ralentit le tempo avec brio sur « We Who are Not as Others », « Territory » ou l’excellente reprise de New Model Army, « The Hunt ». Le travail rythmique sur l’album est franchement monstrueux, les frangins Cavalera sont en grande forme et ça s’entend. En résulte un album où toutes les pistes prises indépendamment s’avèrent intéressantes, certaines plus que d’autres, mais la redondance n’ose même pas pointer le bout de son nez.

Les Brésiliens ont réussi leur coup, Chaos A.D. est un virage négocié avec succès, mais qui mènera malheureusement sur une route bien déserte dans le futur. Peut-être auraient-ils mieux fait de faire demi-tour ? On ne peux pas totalement leur en vouloir d’avoir proposé sur chaque galette une expérience différente, Sepultura était l’un des très gros espoirs du Metal en cette période, leur notoriété n’a fait qu’accentuer les espérances des auditeurs de l’époque, mais la chute n’en a été que plus difficile pour eux. Chaque groupe connaît un passage à vide un moment ou un autre, pour Sepultura, tout est parti de travers, leurs racines ont pris une place prépondérante dans leur musique, les tensions internes ont menées à un semi-fratricide et la rage d’antan s’est éclipsée au profit d’un… de quoi en fait ? J’en ai franchement rien à foutre pour être honnête, le groupe signe ici son testament, de fort belle manière, et c’est bien tout ce qui m’importe.

Chronique pas forcément objective mais j’en suis bien conscient, pour le reste, c’est à vous d’en juger. Pour cela je ne peux que vous conseiller de vous repencher sur ce disque, qui malgré la controverse, est, et reste un des albums majeurs du Metal des 90’s.

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Quake IV (PC) [2006]

Quake IV (PC) [2006]

Quake IV, ou la suite de l’un des plus grands (pour moi, le plus grand) FPS Multijoueur au monde… Succéder à un titre de cette envergure n’est pas chose aisée, le risque est grand. Trop grand… Fortement attendu à sa sortie, Quake IV aura suscité l’engouement des fans, la crainte également, mais n’aura laissé derrière lui qu’une brève vague de déceptions… Un jeu parti aussi vite qu’il est arrivé en somme.

Euh, tu veux un coup de main ?

 

Quake IV vous met dans la peau du soldat Matthew Kane, héros de la guerre contre les Stroggs, race Alien extrêmement agressive, n’ayant que pour seule ambition de conquérir la terre. Suite à la défaite du Makron (Commandant en chef des Stroggs, voir Quake II), l’armée Terrienne pense pouvoir mettre un terme à toute cette mascarade en détruisant la source même de la puissance ennemie, à savoir le Nexus, immense zone énergétique ralliant par la pensée l’intégralité des effectifs Stroggs… Détruire cette source aurait pour effet de rendre HS la totalité des troupes ennemies. C’est donc une tâche de la plus haute envergure qui vous est confiée, à savoir infiltrer les rangs opposer, exploser autant de crânes que possible et défoncer un sacré gros paquet de machines. Mais tout ne va pas se passer comme prévu…

Décidément, le futur, ça déconne pas. Les moustiques n'ont qu'à bien se tenir !

 

Quake IV à sa sortie a souffert d’une comparaison quasi-meurtrière pour lui avec un autre jeu bien connu d’ID Software, à savoir: Doom III. C’est très simple, Quake IV, c’est Doom III, mais avec plein d’alliés autour de toi. Le design intérieur est pour ainsi dire identique, le peu d’extérieur visité est fortement similaire à la base martienne de Phobos, quant aux ennemis… hé bien c’est Quake II en version HD, à peu d’effectifs près. On appréciera ou non le fan service évident qui reprends presque à l’animation près le comportement des monstres, pour ma part c’est un point sympathique qui me rappelle d’agréables souvenirs.

Bon, ils sont à trois dessus, moi pendant ce temps je reste en arrière, et je ramasse les éventuels morceaux.

 

En ce qui concerne l’arsenal, aucune surprise à l’horizon: l’intégralité du stock de Quake III est présent, à savoir des classiques comme le Railgun, Lightning Gun, Rocket Launcher, ou encore le Nailgun. Rien de plus, pas une once d’innovation malgré diverses améliorations déblocables en cours de route. De qui se moque-t-on ? Pour le gameplay, les cinq premières heures de jeu s’avèrent franchement lourdes, lentes, peu réactives et globalement inintéressantes. Le pilotage de différents véhicules est une nouveauté de l’épisode, et malheureusement, pas franchement la meilleure. Maniabilité très approximative et sans aucune sensation, les diverses phases de conduite s’avèrent laborieuses, et on est souvent bien content de repartir à pied. C’est suite à un malheureux accident (que je ne spoilerai pas) que le jeu commence à vraiment démarrer et gagner en vitesse: le strafe-jump est de retour, et on commence enfin à s’amuser à zigzaguer entre les hordes d’ennemis. Dommage tout de même que ce « démarrage » n’intervienne presque qu’à la moitié du jeu…

Je me demande où ce charlatan a bien obtenu son diplôme de dentiste.

 

Pour le reste, c’est extrêmement classique et poussiéreux: la difficulté est faible même en Hard, vos coéquipiers sont de vrais Rambos en puissance et sont souvent invincibles, ce qui vous permet de glander tranquillement pendant qu’eux font le ménage dans les lignes ennemies… Les 3/4 du jeu se déroulent de cette manière, ne cherchez pas à trouver un quelconque instinct de survie, il n’y en a presque pas. On notera tout de même une surabondance de gore et des environnements souvent très malsains, à l’instar des « camps de concentration » de l’épisode II. Vous avez intérêt à avoir l’estomac accroché car sur ce plan là, Quake IV est une bonne référence.
Alors au final, à part des tripes et un lointain bilan nostalgique, il reste quoi de ce nouvel épisode? Un multijoueur réussi… en tout point identique à celui de Quake III. Ah oui, j’avoue que l’attente valait son pesant d’or.

Le jeu à sa sortie était une belle référence graphique dans sa configuration maximale, rien à redire.

 

Quake IV n’est pas un mauvais FPS, mais juste un jeu extrêmement classique, déjà vu, sans originalité aucune… L’action débordante du second épisode s’est envolée, la nervosité du troisième disparue, et la peur du premier inexistante. ID Software avait confié le développement au studio Raven à l’époque, ce qui explique peut-être ce manque de personnalité et l’absence du savoir-faire légendaire de la firme… Reste au final un jeu qui satisfera difficilement les fans, et passera inaperçu auprès du grand public. C’est pas totalement étonnant j’ai envie de dire, et c’en est bien dommage.
NB: Comme pour Doom III, le doublage Français des protagonistes s’avère franchement réussi, un travail minutieux qu’on aimerait revoir plus souvent dans les productions de grande envergure.

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Extermination (PS2) [2001]

Extermination (PS2) [2001]

Dans la catégorie « perles oubliées », Extermination sur Playstation 2 mériterait sûrement une bonne place, certainement pas la meilleure mais son nom se doit d’être honoré compte tenu de ses qualités évidentes. Titre de lancement de la console, Extermination s’impose comme le premier Survival Horror de la bébête de Sony. Succès critique à sa sortie, le jeu n’a malheureusement pas vraiment réussi à s’imposer auprès du public, faute d’un manque de communication évident et du prix affolant de la machine à l’époque…

C’est en plein blizzard que l’action d’Extermination se déroule. Sortez couverts !

 

Extermination vous met dans la peau du Marine Dennis Riley. Soldat d’élite, vous et votre équipe êtes projetés en plein milieu d’une base de recherche scientifique, située en Antarctique, pour une mission de reconnaissance et de sauvetage. La base de Fort Stewart ayant rompu toute communication depuis un certain temps, c’est aux Marines de partir enquêter et trouver d’éventuelles explications à ce silence radio.
Arrivé sur place, vous vous rendez vite compte de la situation: la base semble avoir été désertée suite à une expérience ratée ayant lâché un virus dans tout le complexe. Les cadavres se relèvent, se transforment en monstres, les insectes ont subi d’effroyables mutations, les murs se remplissent progressivement d’une substance organique inconnue et vos amis y passent les uns après les autres. L’infection vous guette et les mesures d’urgence sont décrétées: Fort Stewart doit être rasé de la carte.

Drôle d’accueil… Les chiens de garde ont l’air plus problématiques que de simples Dobermans.

 

Le scénario, bien qu’assez classique, est plaisant à suivre, les rebondissements étant bien amenés et les personnages attachants, chose rare pour un Survival-Horror. Ponctué de nombreuses scènes cinématiques, la progression s’avère vraiment prenante et pour peu que l’on accroche au soft, difficile de lâcher la manette avant d’en apprendre plus sur le sort de nos héros. Le gameplay est malin et fluide, très proche d’un Metal Gear Solid: Dennis peut réaliser une palette d’actions étonnantes et acrobatiques afin de traverser les zones les plus dangereuses de la base. Réactif et simple à prendre en main, c’est un véritable « plaisir » de parcourir cette base fantôme. Le jeu ne met à votre disposition qu’une seule arme, un fusil tactique, que vous pourrez améliorer en cours de route en y incorporant, entre autres, un lance-flammes, un lance-grenades ou bien une batterie de missiles… Rien que ça !

Ces sangues sont responsables de la propagation de l’infection dans le complexe. Solution recommandée: le feu.

 

Coté ambiance, c’est du très bon: l’environnement graphique rappelle fortement des classiques comme The Thing (tempête de neige, monstres abominables, huis clos), et la tension est à son paroxysme dans les zones sombres. En plus d’une jauge de vie, le jeu vous montre un niveau d’infection progressive: plus vous êtes touché par les créatures, plus ce niveau augmente. Arrivé à 100%, vous devrez impérativement vous soigner dans un labo d’urgence, sous peine de vous aussi vous retrouver transformé. L’aspect sonore est une franche réussite, les musiques collent parfaitement à l’action, renforcent à merveille les scènes plus tragiques et contribuent énormément à l’ambiance d’insécurité permanente. Coté durée de vie, le soft montre ses points faibles: une rejouabilité relativement faible dû au peu d’éléments secrets à trouver, hormis les dogtags de votre équipe et les quelques rapports secrets, il ne faut pas s’attendre à une pelletée de bonus… Le tout se boucle en environ six ou huit heures selon votre niveau, et votre aptitude à résoudre les énigmes rencontrées en cours de jeu.

Surmonter les dangers de Fort Stewart ne sera pas chose aisée. Heureusement, Dennis est sacrément bien équipé.

 

Extermination n’a certainement pas réinventé le Survival-Horror mais a permis à la PS2 de se doter d’un titre à l’ambiance originale, bien réalisé et prenant pour sa sortie. Résolument mature, les amateurs du genre ne devraient pas être déçus par cette incursion au cœur de l’Antarctique, en dépit d’un classicisme évidemment dans sa progression.
En résumé ? Extermination, c’était du bon.

NB: Les versions US et PAL du jeu comportent de légères différences. Dans la version PAL, Dennis Riley apparaît vêtu d’un uniforme noir, et de cheveux courts, comme présenté en images plus haut. Le doublage est différent sur les principaux protagonistes, de qualité assez moyenne, et hors timing sur pas mal de scènes cinématiques. La version US présente Dennis dans un design totalement différent, vêtu d’une combinaison arctique comme dans la vidéo ci-dessous, et de cheveux mi-longs. Le doublage a également été refait, de qualité plus professionnelle cette fois-ci. Aucun autre changement notable si ce n’est la vitesse de jeu différente en fonction du 50hz/60hz en rigueur à l’époque.

[youtube.com/watch?v=1ZgGEcxq-xI]

Hail To The King, Baby !

Ça y est, mon dieu, IL est là.

J’ai enfin pu jouer à
Duke Nukem Forever
. Je suis tellement sur le cul que je vais vous le réécrire, j’ai joué à
DUKE NUKEM FOREVER. Woaw.
Mine de rien, ça fait quand même bizarre à dire comme ça je trouve, on y croit pas trop mais pourtant c’est bien vrai, après 12 ans à se la couler douce, le Duke est de retour, prêt à péter la baraque, botter des culs, boire des mousses et sauver des babes.
Ca sent bon les années 90, les films d’action, les explosions, les répliques cultes, pas de doute sur la marchandise, Duke a vieilli mais ne trahi pas sa légende ni ceux qui ont grandi avec lui.

La Démo de Duke Nukem Forever est donc dispo depuis quelques jours et j’ai bien entendu mis la main dessus. Finie 5 ou 6 fois, voici le verdict et mes impressions face aux nouveaux biceps du grand blond.

 

« Did you think I was gone forever ? »

 

Bon déjà, remettons-nous un peu dans le contexte. 12 ans de rebondissements, d’incertitudes, d’attente pour la suite de ce qui est considéré à juste titre comme l’un des meilleurs FPS jamais réalisé. 3D Realms voulait un bijou insurpassable, un monstre qui ferait figure de référence, pas la peine de vous cacher qu’il n’en sera rien, la faute à trop de bonne volonté sûrement. Le studio y aura laissé sa vie, Gearbox est arrivé en sauveur, et l’histoire voit enfin un dénouement. Au jour actuel, le jeu est terminé, il est passé Gold, et sera disponible publiquement dans deux jours…
Putain, j’en aurais presque la larme à l’oeil, c’est un peu une sorte de légende qui s’éteint, un mythe.
Mais aujourd’hui, il est là, bel et bien là, et plus jamais il ne sera repoussé. La recherche de nouveaux screens ou d’infos croustillantes chaque semaine sur le web va me manquer, moi qui en avait fait un petit rituel depuis un bon moment…
Bon, allez, je vais éviter de transformer cet article en roman de Marc Levy, passons aux choses sérieuses, à savoir la démo !

 

« It’s time to kick ass and chew bubblegum, and i’m all outta gum. »

 

Comme je le disais plus haut, si en 12 ans Duke a probablement épuisé ses réserves de Chewing-Gums, cela n’a en rien altéré son humour. Du peu que l’on a pu voir, la démo s’avérait fidèle au personnage, John St. John, doubleur officiel du blond, est de retour pour la version originale, les blagues n’y vont pas mollo et le capital sympathie du Duke est à son paroxysme. C’est déjà un excellent point pour lui, car Duke Nukem 3D, au-delà du jeu, c’est surtout un héros pour toute une génération de joueurs.
Les références à sa plus célèbre aventure sont donc nombreuses, ses phrases les plus cultes ont été transposées, on retrouve avec plaisir RPG, Shrinker, Shotgun, Chaingun, Pipebomb, Trip Mines… Mais il manque un truc…
Le Mighty Foot ! Quelle déception ! Les attaques au corps-à-corps sont remplacées par des coups de crosse, coups de poings, mais je n’ai pas aperçu une seule botte pointée vers la gueule de mes ennemis hormis pour diverses exécutions…
Voilà, je boude, premier point noir, et pas des moindres.

 

« I’ll rip your head off and shit down your neck. »

 

Pour ce qui est du gameplay, Duke s’est adapté à la génération actuelle et se met donc à courir comme une tantouze sans pouvoir tirer en même-temps, pire même, ses biscottos ne lui permettent désormais plus que de porter deux armes à la fois, et encore plus grave, son diplôme de médecin amateur s’est envolé, notre héros préférant se planquer bêtement derrière un mur pour retrouver son souffle…
Duke, merde, qu’est-ce qu’il t’arrive ? Que t’ont-ils fait ?
Je n’ai pas l’impression d’avoir affaire à un gros sac pour autant, le jeu répondait parfaitement à la moindre de mes sollicitations et l’ergonomie générale était très bonne. Le nouveau système de Pipe-Bomb rapide est excellent, le corps-à-corps plutôt réactif, les sauts bien calibrés et fluides… Le sprint quant à lui est donc calqué sur les FPS actuels, petit point noir pas foncièrement gênant mais qui se doit d’être signalé.
Pour ce qui est de la visée, un simple zoom. On aime ou on aime pas mais moi, voir un viseur dans Duke Nukem m’aurait donné envie de vomir. J’apprécie donc l’aspect arcade de la chose, Duke est un bourrin, pas un couturier, et si il a besoin de faire un Headshot, ce n’est pas à l’aide d’un viseur qu’il y arrivera mais d’un bon chargeur rempli à bloc. Ce système préserve un certain dynamisme dans l’action, je n’irais donc pas m’en plaindre.

 

« Your face, your ass, what’s the difference ? »

 

Je me souviens avec nostalgie avoir été cloué sur place par les graphismes de Duke Nukem Forever en découvrant les premiers screens et vidéos du nouveau moteur, il y a quelques années de ça. C’était dantesque, c’était magique et magnifique, j’en pleure encore dans mon lit en repensant à la claque qu’a été le Trailer de 2007.
Bon, c’est pas tout mais on est en 2011 maintenant, et le moteur n’a pas changé depuis. L’Unreal Engine 2 (fortement modifié) en a encore dans le ventre mais on sent clairement qu’il est poussé à son maximum. Le jeu n’est pas moche, bien au contraire, il est assez joli et le design bien travaillé, les niveaux agréables à visiter, mais certaines textures s’avèrent vraiment dégueulasses si on s’arrête devant, c’est un fait. La 3D est de qualité, les animations sont très bonnes et fluides, c’est un point qui m’avait marqué sur chaque vidéo. Affronter l’Empereur Cycloïde au centre du stade est un plaisir immense tant la mise en scène est soignée et la bébête impressionnante. Le boss est nul et chiant autrement, mais c’est un tutoriel, on pouvait pas non plus trop en demander.
En clair, Duke n’est pas beau, mais il n’est certainement pas moche non plus.
On appréciera donc un jeu fluide, bien optimisé, facile à faire tourner et sans ralentissements notables tout au long de sa partie, tout en restant agréable à contempler.

 

« This is K-T-I-T, K-TIT, playing the breast… Uh… The best tunes in town !« 

 

Au niveau de la bande-son en revanche, c’est carton rouge pour ce qui m’a été proposé. Absolument rien de fantastique, aucun thème notable, aucune personnalité dans les musiques, c’est ce que j’appelle une tracklist interchangeable qui collerait aussi bien à Call Of Duty qu’au nouveau Gears Of War. Le nouveau thème Grabbag botte des culs par contre, et ça c’est cool, ils se sont donnés du mal pour proposer un cover très pro et punchy et je les en remercie. Évidemment, on est loin de la performance de Megadeth mais là non plus, on ne peut pas leur en vouloir, ces derniers ayant publié leur version il y a plus de 10 ans sur l’édition japonaise de Risk.
Dommage pour Duke donc, l’épisode 3D nous avait marqué pour des thèmes cultes comme Stalker, Aliens, Say Your Prayers!, Urban Jungle, Pissed Office Box ou le splendide Departure, l’épisode Forever lui, ironiquement, ne nous laissera probablement pas un souvenir éternel sur le plan musical.

 

« Those alien bastards are gonna pay for shootin’up my ride. »

 

20 à 30 minutes de démonstration, ce n’est certes pas long mais ça permet de déjà se donner un bon avis sur ce que va nous proposer Duke Nukem Forever en terme d’expérience de jeu. Si dans son ensemble, la démo m’a semblée très perfectible sur pas mal de détails, force est de constater que le fun était là, et honnêtement, en 2011, c’est tout ce que j’attends d’un FPS, moi qui ait grandi aux cotés de Quake, Serious Sam, GoldenEye, Timesplitters… et bien entendu Duke Nukem.
Ce ne sera pas le jeu du siècle comme l’aurait voulu ses développeurs originaux, et tous les fans de l’épisode 3D, mais ce sera, je pense, la meilleure suite qu’aura eu le personnage depuis son monumental coup de pompe en 1996.

Optimiste ? Pas tellement, je suis à la fois déçu de ne pas avoir été scotché par ce qui m’a été proposé, mais également très heureux de constater qu’enfin, je vais pouvoir jouer à ce jeu qui me fait saliver depuis tant d’années. Peu importe les éventuels défauts techniques ou imperfections, dans Duke Nukem 3D, le personnage faisait des sauts de 3 mètres de haut, courait à 250km/h, passait à travers certains murs et affrontait des aliens stupides au Q.I. équivalent à celui d’une banane. Aujourd’hui ce même jeu reste toujours l’un des FPS les plus funs à jouer et accessible.

Faut-il une plastique parfaite pour engendrer un classique ? La réponse est non, le fond importe bien plus que la forme, et Gearbox avec son excellent Borderlands, et le futur Duke Nukem Forever, semble l’avoir bien compris.

Je suis confiant.