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The Raid 2: Berandal (2014)

The Raid 2: Berandal (Gareth Evans, 2014)

C’est rarement gagné d’avance quand, peu de temps après la sortie d’un film somme toute honnête ayant connu un vif succès d’estime auprès des amateurs, une suite est annoncée. Ca sent le cash-in facile, l’opportunisme, la volonté de faire du profit sur un nom encore frais dans la mémoire collective.

The Raid 2, ça avait toutes les raisons possibles d’être un navet nageant dans la redite, le premier film étant sympa, excellent dans son action mais sérieusement bancal sur sa progression, son scénario, le developpement de ses personnages et presque tout le reste en fait. Un excellent film à bas budget en résumé (1.000.000$). Cette suite, aussi incroyable que cela puisse paraître, gomme quasiment tous les défauts du premier jet.

Le budget est quatre fois supérieur au premier film, et ça se sent réellement. La photographie est bien meilleure, les décors plus nombreux, recherchés, les scènes d’action beaucoup plus diversifiées et la réalisation touche de près le top de ce qui peut se faire dans le genre du coté asiatique. Vraiment, la forme gagne en contours et c’est ce qui manquait au premier film.

Là où les choses s’améliorent significativement, c’est pourtant au niveau de l’intérêt global passé les scènes d’action. The Raid premier du nom n’était qu’un beat’em all cinématographique, certes maîtrisé, mais laissant quand même une impression de coquille vide dans son ensemble. C’est dur, ça castagne, mais au fond, pas de surprise, c’est creux. L’intrigue de Berandal n’est certainement pas novatrice ni excitante, mais suffisamment recherchée pour enfin donner du relief aux personnages: les enjeux sont enfin posés, le héros ne lutte pas inutilement contre une horde de sagouins « parce qu’il doit le faire », les méchants ne sont pas méchants juste parce qu’ils viennent de la té-ci, non, l’ambition est un peu plus haute.

Suite directe du premier film, Berandal est une histoire de vengeance avant tout, dans la plus pure tradition des films d’action asiatiques, les combats s’enchaînent et si le scénario n’est qu’un prétexte une fois de plus pour laisser parler les poings (et les pieds), il se laisse cette fois suivre avec intérêt, ce qui n’était certainement pas le cas du premier film. L’action, parlons-en, vous ne trouverez pas meilleur dans la catégorie Arts Martiaux avant un bon moment, et vous n’avez pas vu meilleur non plus depuis sûrement quelques années: ça envoie véritablement du bois, en pleine gueule, certainement surréaliste mais jouissif à un point indescriptible.

Les chorégraphies sont brutales, directes, sans fioritures, et suffisament inventives pour qu’on se souviennent de presque chacune. Le premier volet ne faisait pas dans la dentelle et s’est fait repérer pour cette raison, dites-vous que sa suite met les bouchées doubles et se targue en plus de ça d’être beaucoup plus lisible et diversifiée. Tout cela méritait-il pour autant 2h30 au compteur pour en arriver à son but ? Certainement pas non, le scénario aurait pu gagner à être raccourci à certains endroits, mais comme dit plus haut, l’intérêt s’en retrouve également décuplé, on a le temps de respirer, et savourer un peu plus les moments d’action quand ceux-ci prennent place, point qui manquait au premier volet mais n’était pas non plus un gros défaut, le film misant tout sur son rythme excessif.

Berandal est donc une suite réussie, qui enterre effectivement le premier volet sur quasiment tous les points. Cet épisode perd en intensité ce qu’il gagne en intérêt et c’est tant mieux en ce qui me concerne, on est cette fois en face d’un vrai film, et moins d’une démonstration de katas d’1h30. La durée divisera sûrement beaucoup de spectateurs, mais je n’ai pas vraiment de doute sur l’accueil global qu’il recevra: Berandal est objectivement bien meilleur que Redemption, et pour un film d’action, ça mérite d’être surligné avec trois fluos différents.

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The Typing of the Dead: Overkill, un jeu qu’il est Mother-Putain-de-Fucking-Good.

The Typing of the Dead: Overkill

OVERKILL:   /oh-ver-kill/n

1. La capacité de détruire une cible en utilisant plus d’armes que nécessaire.
2. Excéder le niveau correct ou approprié, que ce soit par zèle, ou par manque de jugement.

Derrière cette intro qui en met plein la vue, et vous fait prendre conscience que vous allez lire quelques lignes d’un mec qui ne se prends pas pour de la merde, se cache en réalité un avertissement adressé aux plus sensibles. Si vous êtes arrivé sur cette page, peut-être était-ce suite à une erreur de navigation, votre unique main disponible ayant glissée sur le mauvais lien,la seconde étant trop occupée à d’autres activités qu’il serait
bon de ne pas mentionner pour votre honneur…

Ou bien, à l’inverse, étiez-vous parfaitement conscient de vos actes et souhaitiez lire quelques avis sur
un jeu -que dis-je, une légende- ayant déjà connu un succès non dissimulé auprès d’un certain public
il y a quelques années de cela, ce qui nous ne fait pas rajeunir, nous les vieux cons.
Si cette seconde option vous correspond, gardez vos deux mains en évidence et abordons les choses sérieuses.

Je précise donc d’emblée que cette review n’est que partiellement sponsorisée par les éditions Nathan, et que pour ceux qui n’auraient pas révisé la veille les origines de la série, le cours d’histoire ne se passe par ici, ça c’est dit. Maintenant qu’on est entre personnes respectables, vous n’êtes pas sans savoir que The House of the Dead: Overkill fût entre autres l’un des plus gros doigts d’honneur du jeu-vidéo adressé aux bien-pensants, et à ceux qui, se paluchants à l’époque sur divers FPS console simulants la vie du clone raté de Bob l’Éponge, renommé Savonette pour l’occasion, trouvaient bon ton de chier sur une console qui, à défaut d’avoir eu un soutien de qualité des éditeurs tiers, avait eu la volonté d’innover mais aussi de proposer en exclusivité 2 jeux figurants parmi les plus outranciers jamais sortis:celui dont je parle actuellement, si vous suivez toujours, et le
non moins fameux Madworld.

Certains d’entre vous auront reconnu que je parlais de la Wii, à moins que vous ne fassiez parti des affreux gugus décrits plus hauts et que pour vous, cette console rime toujours avec « Léa Passion FermeTaGueule » et « L’Entraînement Cérébrale du Professeur Fukushima », dans ce cas je vous invite prestement à quitter cette page, car même a 14 ans, j’avais du mal à rire de ces clichés, même en me forçant, surtout quand en face on ventait des jeux payés 70 balles mal dégrossis et dont la communauté n’avait rien à envier à une classe de CM1.
Je suis soigneux mon public, moi.

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BREF.

The House of the Dead: Overkill, détenteur officiel du record du monde d’insultes enregistrées sur un temps de dialogue donné dans un jeu-vidéo, était une mission risquée lancée par Sega, celle d’apporter des jeux matures sur une console d’une firme pas franchement réputée pour son soutien sur les jeux trop excessifs -et donc, à l’encontre de leur politique-, mais aussi d’emmerder profondément les mauvaises langues qui vouaient cette machine à trôner sur la table de nuit de ta petite soeur. Mission à haut risque, partiellement réussie: Madworld et Overkill auront unaninement reçu le salut critique des joueurs, malgré d’évidentes lacunes sur chacun des deux, mais le prix du risque aura eu un coût non négligeable: des ventes globalement maigres pour deux jeux qui auraient mérité beaucoup plus d’attention.

Moi j’ai envie de dire, les absents ont toujours tort, et je n’irais pas pleurer pour ceux qui à l’époque ont boudé ces deux tueries au profit de jeux plus commerciaux (ou merdiques, au choix). Nah.

Pour entretenir le brasier incandescent allumé par Overkill, Sega ayant bien compris que la préquelle de sa série phare n’avait pas les moyens de connaître le succès qu’elle méritait chez Nintendo, la firme se décide à porter le jeu chez la concurrence. Sony accueille donc une version « Extended Cut » d’Overkill deux ans plus tard, comprenant des graphismes revus à la hausse, un framerate bien plus stable (chose qui manquait à l’original), et de nouveaux niveaux rallongeants la durée de vie du soft. Que du bon donc,
mais une fois de plus, le succès ne sera pas au rendez-vous.

Le lifting graphique de l'Extended Cut d'Overkill reste appréciable même si le soft ne mise pas sur la puissance graphique.

Le lifting graphique de l’Extended Cut d’Overkill reste appréciable même si le soft ne mise pas tant sur son moteur.

 

La raison est cette fois plus évidente, arrivée du portage en toute discretion, peu de promotion, disponible depuis plus de deux ans chez Nintendo… à quoi bon s’y pencher? Sachant qu’en plus le PSMove nécessaire pour en profiter à 100% est un accessoire dispensable de la console que peu de personnes ont en leur possession. Un bide programmé qui ne démotivera cependant pas Sega à continuer sa croisade sur divers supports, en passant par les portables avec The Lost Reels, version peu jouable, amputée, et pour le coup dispensable du déjà culte Overkill. En même temps, c’est mérité, soit tu es une pédale de Candy Crush, soit un badass d’Overkill, mais pas les deux.

L’histoire me fait tout de même dire qu’après une bonne intention sur Wii, l’appel du pognon aura motivé Sega a surfer sur le succès culte d’Overkill pour user son modèle à toutes les sauces jusqu’à l’indigestion, tant mieux pour certains dirais-je, qui auront pu profiter de ce petit bonheur sur à peu près tous les supports récents, mais l’aspect commercial de la démarche reste cela dit bien présent. Mais bon, que voulez-vous, Overkill, c’est comme les fous, plus y’en a mieux c’est. Et c’est ainsi que…

Voyelle... Consonne... Consonne... SPELLED, Merci Bertrand on passe aux chiffres.

Voyelle… Consonne… Consonne… SPELLED, merci Bertrand on passe aux chiffres.

 

Portage teasé sur le site de Sega par l’intermédiaire d’un parternariat avec Des Chiffres & Des Lettres, puis annoncé et sorti le jour même, celui d’Halloween, histoire de faire les choses convenablement. Communication catastrophique donc, pour ce qui s’avère pourtant être la meilleure version du soft qu’on puisse trouver. Mais si vous avez bien lu, vous aurez remarqué qu’ici, il ne s’agit plus de « The House of the Dead: Overkill« , mais de « The Typing of the Dead: Overkill« . Qu’est-ce que c’est que cette connerie ? Hé bien tout simplement, au lieu de viser des hordes de mutants (et non pas de zombies, n’utilisez plus le Z-word), vous devez cette fois-ci les éliminer en faisant parler vos talents de dactylo en rédigeant les mots qui apparaissent à l’écran! …

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Holà, doucement! Précisément, vous « pouvez », car cette édition comprend également le jeu de base, dans toute sa splendeur, où les plus bourrins d’entre vous pourront s’amuser à faire des headshots à l’aide du pointeur classique de la série. On nous propose ici un double jeu, chaque type de gameplay étant scindé en deux progressions différentes, pour une rejouabilité gargantuesque si l’on accroche au soft.

Sachez tout de même que ce crossover pour amoureux de la dactylo ne date pas d’hier, les jeux originaux de la série ayant également connu ces spin-offs à leur époque sur Dreamcast, également salués par la critique pour leur inventivité et l’ingéniosité de l’idée malgré des apparences bancales à première vue.  C’est donc un double retour d’entre les morts (haha…) qu’opère (hoho…) The Typing of the Dead, ayant pour but de ramener à la vie un Overkill malmené depuis sa sortie originale, et une série de spin-offs de qualité oubliés par la plupart.

Et vous savez quoi, c’est réussi.

Oui, c’est réussi, The Typing of the Dead: Overkill est un jeu réussi, et putain je n’y croyais pas du tout tant la démarche semblait faussement honnête. L’équipe originale d’Headstrong Games ayant fait place à celle de Modern Dream pour ce portage, je suis en mesure de dire que ces petits gars ont fait un beau boulot de reconversion avec un court délai selon certaines interviews, pour un jeu qui ne me lassera jamais, et que la fanbase plus solide que les couilles du Terminator a accueilli avec plaisir malgré un prix un brin exagéré, aussi bon soit ce dépoussiérage. 18€ pour un classique de l’année 2009 enrichi de quelques bonus, cela pique un peu, mais la promotion d’un Humble Bundle où figurait la bête était tout simplement immanquable pour tout amateur de la série qui se respecte.

Le jeu, vous le connaissez déjà: ambiance Grindhouse bien crade, références au cinéma de genre brillantes, OST foutrement culte, dialogues orduriers à foison, one-liners en béton armé et gore outrancier, tout y est, en plus beau, en plus fin, en plus fluide, 200% Overkill pour une double ration dans la gueule qui plaira à un large nombre de joueurs, que l’on opte pour sa version dédiée aux pros du clavier, ou aux flingueurs invétérés qui préfèrent le feeling d’un bon vieux viseur. Ajoutez donc à cela les niveaux inédits de la version Extended Cut, la haute résolution, le multijoueur en ligne, les leaderboards, de nouveaux bonus et une parfaite intégration Steamworks avec cartes à échanger et tout le tralala, et vous avez tous les éléments nécessaires pour avoir le jeu ultime des soirées Bières-Pizza. La rejouabilité est évidemment l’un des points forts du titre, car si sa durée de vie
en ligne droite avoisine maximum les trois heures, le New Game +, les bonus en cours de route,
le scoring, la double progression et le multijoueur ajoutent une plus-value indescriptible
à l’ensemble rendant ce chiffre totalement caduque.

A noter que le jeu propose également des DLC de nouveaux mots pour la version Typing of the Dead, axés sur des genres précis: ainsi, selon vos préférences, et votre porte-monnaie, vous pourrez dézinguer de la carcasse en rédigeant de fabuleuses déclarations d’amour à base de « Sexual Tyrranosaur », « Furious Penis » ou bien « Hygenically Fucked », ou alors en citant les meilleurs passages de Rambo, Die Hard et bien d’autres avec
un contenu dédié au cinéma. Un beau programme qui coûte tout de même 3€ à l’unité,
ce qui a tendance à piquer le cul pour rester poli, mais bon.

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Oui enfin non. Retour au monde réel, celui où l’on doit se réveiller le matin et sortir ses poubelles, payer son loyer… Passons aux points négatifs donc.

Il y en a, peu heureusement, mais il me fallait les mentionner, histoire de vous convaincre que Sega n’a pas glissé un billet dans mon slip pour que j’encense ce jeu. Tout d’abord, si le multijoueur en ligne est une très belle idée, il faut tout simplement dire au revoir à la co-op locale. POURQUOI ?! Les bras m’en tombent. Je ne comprends toujours pas la raison, et j’ai eu beau chercher, la réponse des développeurs est claire, ça n’arrivera jamais pour des raisons techniques. Je comprends bien que la version Typing of the Dead soit difficilement jouable avec deux claviers, pas par faute du jeu mais de l’environnement sur lequel il tourne, insérer deux claviers en USB est évidemment possible mais quant à la reconnaissance de quelle touche a été saisie sur quel périphérique, c’est une autre histoire… Mais la version House of the Dead ? Pourquoi serait-ce impossible pour un joueur de viser à la souris, et l’autre au pad (si il est suicidaire) ? Tant de questions, peu de réponses, les soirées Bières-Pizza en prennent évidemment un coup avec cette lacune, mais il faudra faire avec… Flûte de pute.

Pour le reste, les détails sont mineurs (mais consentants): certains passages rajoutés de l’Extended Cut ont des problèmes d’effets audio manquants, Modern Dream l’a signalé lors d’interviews, mais cela était déjà dans le jeu de base, pourquoi ne les ont-ils pas corrigés, c’est une autre histoire… Ces moments restent cela dit assez rares pour ne pas gâcher l’expérience. Le fait amusant reste que ces fameux passages n’ont aucun problème notable lors des sessions multijoueurs… La qualité du portage en elle-même est au-delà de ça solide, n’ayant eu absolument aucun problème durant le jeu excepté quelques soucis de stabilité lors du multijoueur, assez vite résolus. L’absence de la séquence d’intro clin-d’oeil à Planet Terror avec la fameuse Strip-Teaseuse (deux mains sur le clavier j’ai dit) manque à l’appel également, chose bien dommage tant celle-ci était bonne (l’intro hein…), et de surcroît « remasterisée » dans la version Extended Cut. Ca fait chier donc.

On notera enfin l’absence de mode « Director’s Cut » pour la version Typing of the Dead, chose étonnante, qui en résulte au final que le mode House of the Dead est plus fourni en contenu que son homologue dédié aux dactylos, étant pourtant l’attrait principal de cette version PC. Un choix curieux, mais on fera avec.

Assez peu de défauts pour beaucoup de qualités, voilà comment résumer ce portage d’House of the Dead: Overkill, sur lequel je ne misais pourtant pas une couille. Modern Dream a réussi avec brio à redorer le blason du jeu original, en offrant aux joueurs PC une expérience efficace, maîtrisée et pas fainéante malgré quelques écueils. La conversion a été travaillée, cela se voit, et ça fait bien plaisir contrairement à beaucoup d’autres portages consoles dégueulasses de bout en bout.

Le rail-shooter est mort, House of the Dead: Overkill en est la preuve, et c’est franchement bon.

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Legacy of Kain: Blood Omen (PC) [1995]

« Il existe une opération magique, d’une importance maximum: l’initiation d’un nouvel Éon.
Lorsqu’il devient nécessaire, la planète toute entière doit baigner dans le sang. »

C’est sur ces mots de l’occultiste britannique Aleister Crowley que démarre l’un des récits les plus épiques et denses du Jeu-Vidéo, et le moins que l’on puisse dire c’est qu’on est prévenu d’office: la saga Legacy of Kain ne s’adresse pas aux jeunes joueurs et la maturité de son ambiance gore et gothique réserve ce Blood Omen à un public averti et, à l’époque, très exigeant.

Pour faire simple, ce titre est issu d’un autre temps (tout comme son discutable artwork sur PC, bien plus soignée pour sa présentation Playstation…), d’une autre période, où le Jeu-Vidéo était encore pointé du doigt comme un mauvais hobby, le vilain petit canard des arts modernes et de la technologie, réservant cette discipline à une catégorie de personnes assez restreinte et au courant de son actualité. En 1995, les joueurs étaient pour la plupart ce que l’on appelle de nos jours des « Hardcore Gamers », terme qui aujourd’hui a bien perdu de son sens, communauté assez à part et incomprise, souvent très élitiste pour qui la qualité d’une production se devait d’être exemplaire avant de lui assurer un semblant de succès commercial.
Les développeurs devaient rivaliser de prouesses, de technique et d’inventivité pour gagner la reconnaissance de cette meute affamée et espérer se démarquer du lot. Seuls les meilleurs passaient à la postérité, les autres, eux, restaient condamnés au grade de « seconds couteaux », que seuls les nostalgiques de l’époque peuvent encore se remémorer aujourd’hui. La publicité pour le genre n’existait pas ou peu, limitée à quelques magazines spécialisés vendus aux plus acharnés, le bouche à oreille était la meilleure façon d’être au courant des dernières actualités et des différents hits à ne surtout pas manquer.

L’artwork Playstation du jeu reste nettement supérieur à son homologue PC.

 

C’est dans ce cadre aujourd’hui révolu qu’est sorti ce premier épisode de la série Legacy of Kain, développé par Silicon Knights, petite boîte ayant auparavant donné naissance à quelques productions n’ayant pas marqué les esprits. Bien conscients qu’il fallait proposer une expérience nouvelle aux joueurs pour espérer convaincre un plus large public, Blood Omen est né de la volonté et l’ambition profonde d’une poignée de personnes d’offrir un voyage unique et jamais vu auparavant dans le domaine vidéo-ludique. Transpirante d’ingéniosité, impressionnante par sa richesse hors-norme et son scénario soigneusement étudié, sa mythologie très persistante et son univers particulièrement fouillé, la première aventure du vampire Kain marquait au fer rouge les amateurs d’Heroic-Fantasy et d’Aventure en tous genres, s’imposant à l’époque comme un divertissement unique et précurseur d’une horde de classiques ayant connus un succès retentissant.
En observant le gameplay de Blood Omen, on pense surtout au Hack’N’Slash, Diablo en tête, mais également à Baldur’s Gate. C’est également Fallout qui nous vient à l’esprit pour ces éléments de jeux de rôles caractéristiques et inhérents à la série. Blood Omen est arrivé bien avant tous ces titres et je mettrais ma main à couper que ces derniers n’auraient pas tout à fait eu le même aspect sans l’existence du dernier né de Silicon Knights. En dépit de son influence et de son succès critique, autant de la part des joueurs que des professionnels, cette première incursion dans l’univers de Nosgoth n’en reste pas moins un relatif échec commercial, lui conférant un statut culte de qualité dans l’ombre imposante de son petit frère Soul Reaver, sorti quelques années plus tard.

Blood Omen vous conte l’histoire de Kain, jeune noble preux et vaillant, qui fût un beau soir lâchement assassiné par une horde de brigands sans vergogne… Condamné à souffrir pour l’éternité dans un monde inférieur, Kain accepte sans hésitation la proposition de Mortanius, puissant nécromancien lui offrant la possibilité de se venger de ses agresseurs en recouvrant la vie. Il ne réalisait pas alors que ce choix allait impliquer de lourdes conséquences, la principale étant directement liée à la « nouvelle vie » promise par le sorcier: Kain retrouverait bel et bien les joies d’une existence en chair et en os, mais sous la forme d’un vampire, n’ayant d’humain que l’apparence lointaine et dont la soif de sang serait désormais intarissable… Un bien lourd fardeau à porter pour ce noble autrefois sans histoire, injustement abattu et dont l’unique motivation n’est désormais plus que la vengeance. C’est ainsi que Kain se met en route, franchissant cryptes et cimetières en direction de Ziegsturhl, lieu où s’est déroulé le tragique accident. Abattant sans pitié ses bourreaux d’autrefois, Kain réalise que son souhait est désormais exaucé, vengeance est faite, sa prochaine étape ne serait autre que le repos éternel… Mais, sous cette forme damnée, comment obtenir ce mérite ? Dans le doute, le chevalier vampire se remet en route, espérant trouver réponses à ses questions, et fait bien rapidement la connaissance d’Ariel, représentante de l’Équilibre du monde de Nosgoth. Cette dernière lui explique que la contrée est en danger, suite à un complot au sein même du Cercle des Neufs, protecteurs de Nosgoth et du destin du monde. En temps normal, Kain n’aurait eu que faire de ces histoires qui dépassaient de loin l’existence des humains, mais Mortanius l’informe que ses assassins étaient envoyés par l’un des gardiens corrompus du cercle… C’est donc dans un but à la fois personnel et moral que Kain part à la recherche des membres du cercle pour mettre fin aux maux de Nosgoth, et avant tout venger sa mort…

Au cours de l’aventure, Kain aura la possibilité de s’équiper d’un arsenal destructeur.

 

Le scénario de Blood Omen est aussi recherché que sa mythologie est profonde, Silicon Knights n’a rien laissé au hasard et a doté son titre d’un background prodigieux et rare à l’époque pour une production d’un studio tiers, un univers hautement détaillé, fourmillant de détails participants grandement à l’immersion du joueur, marquant d’un bout à l’autre et proposant de ce fait une expérience hors-norme. Des origines du monde à sa création, jusqu’à son anéantissement, tout vous sera conté au cours de votre périple, vous promettant une aventure haletante et épique dans tous les sens du terme. Blood Omen n’est pas qu’une simple histoire de vengeance, c’est une fresque détaillée de la destruction d’un monde et de la perfidie des entités le dirigeant.

Comme dit plus haut, le soft nous rappelle des classiques tels que Diablo ou Baldur’s Gate pour ne citer qu’eux, même si en vérité, ce serait plutôt ces deux derniers qui nous rappelleraient Blood Omen. Vous dirigez votre personnage vu du dessus, à la manière d’un jeu d’aventure comme Zelda, attaquant en temps réel vos ennemis et utilisant divers pouvoirs magiques pour vous débarrasser d’eux. Le système de combat est plutôt simple mais pas vraiment des plus précis, Kain dispose de plusieurs armes allant de l’épée au fléau, en passant par les haches, mais a malheureusement la souplesse de Goliath. Les coups sont relativement lents et il est parfois complexe de bien réagir face aux ennemis plus rapides qui vous toucheront sans mal, heureusement, pour palier à ce défaut, chaque attaque est dévastatrice et les pouvoirs amassés en cours de route surpuissants. Des pouvoirs d’ailleurs originaux et bien utiles, essentiels même quoi qu’optionnels au déroulement de l’aventure. Éclair, Possession des Corps, Douche de Sang, Invisibilité, Putréfaction des Cadavres ou encore la possibilité de se transformer en Loup-Garou vous seront octroyés si vous daignez explorer de fond en comble l’immense monde de Nosgoth. Vous aurez également la possibilité d’équiper Kain de nouvelles armures magiques lui permettant par exemple de repousser certains monstres, résister au feu ou attirer le sang versé par ses ennemis dans son propre corps, restaurant de ce fait votre « vie ». Car dans Blood Omen, pas de medkits, de potions ou de fées, mais l’élément principal de toute vie sur terre, le Sang… Quoi de plus normal pour un vampire me direz-vous ?

Se transformer en loup-garou est bien pratique pour arpenter le monde, et chasser…

 

La progression se fait par étapes, à chaque nouveau membre du cercle recherché, Kain devra visiter une nouvelle contrée, fort de nouveaux pouvoirs acquis en chemin lui permettant d’ouvrir de nouvelles routes auparavant inaccessibles. De très nombreux donjons vous attendent au cours de votre périple, ces zones étant d’ailleurs le point principal du jeu, à l’inverse d’un Zelda comportant quelques donjons majeurs et un grand monde central où la majorité de l’action aura lieue. Dans Blood Omen, votre périple est jonché de cavernes, châteaux et autres repères obscurs, autant dire que l’exploration est primordiale et la persévérance essentielle tant leur nombre est conséquent. Le Level design est très bien étudié et malgré l’abondance de ces zones, on ne ressent à aucun moment une impression de déjà vu ou de copié/collé. Les énigmes et mécanismes présents dans le jeu sont dans l’ensemble assez simples et se constituent pour la plupart de leviers, portes dérobées ou éléments magiques qu’il faudra actionner à l’aide de vos pouvoirs. L’utilisation des compétences de Kain est obligatoire pour venir à bout des épreuves que vous rencontrerez et une bonne logique sera bien évidemment de mise pour vous permettre de résoudre les mystères rencontrés au cours de l’aventure. L’obtention de nouvelles capacités est ainsi très fréquente et, si la majorité des donjons du jeu sont factices, il n’en reste pas moins plus qu’intéressant de les visiter afin d’améliorer les pouvoirs du vampire et ses compétences. L’interaction avec les personnages non-joueurs n’est malheureusement pas très exploitée, ainsi vous n’aurez jamais de « quête annexe » à résoudre, mais « seulement » une multitude d’endroits à visiter selon votre bon vouloir et le chemin emprunté.

Sur le plan technique, Blood Omen n’avait pas pour ambition de s’imposer comme une vitrine technologique et reste donc un cran en-deçà des productions moyennes de l’époque. Le moteur 2D utilisé se montre néanmoins convaincant dans l’absolu mais ne surprends à aucun moment, aussi, de nos jours, l’aspect « rusto » de la bête risque bien d’en effrayer certains. Les différents pouvoirs magiques sont joliment animés mais les éléments du décors tels que les maisons, villageois, ou la nature elle-même ne sont pas toujours resplendissants, le jeu se rattrape heureusement grâce à son design gothique parfaitement pensé et son identité visuelle très marquée.

Les donjons sont parfois coriaces, et les pics ne sont qu’un bien mince danger.

 

Identité renforcée par une bande-son en totale adéquation avec le récit, épique et sombre, vous promettant de longues heures de recherches accompagné des compositions de Steve Henifin. Mention toute particulière au splendide Bastion de Malek qui me donne toujours autant de frissons, et résume à lui seul l’héroïsme de l’aventure que vit le joueur. Des thèmes ambiants, empreints d’ambiances gothiques et médiévales très réussis, relativement peu nombreux mais de qualité plus que satisfaisante, auxquels s’ajoutent divers bruitages rythmant l’action, tous très réalistes. Les dialogues ne sont pas en marge et le jeu fût d’ailleurs reconnu sur ce plan dans sa version originale, proposant une interprétation très juste et poignante de la plupart des acteurs. Pour ce qui est de la version Française, on oscille entre l’excellent et le médiocre: ainsi, si la voix de Kain est tout à fait dans le ton et rapidement attachante, d’autres protagonistes comme Mortanius ou les gardiens des Forges de l’Esprit s’avèrent malheureusement plus comiques qu’effrayants, la faute à un doublage bancal et pas franchement peaufiné… Un contrat tout de même très bien honoré dans sa globalité qui restera tout de même inférieur à sa version originale, comme souvent à l’époque.

Pour les plus courageux, le monde de Nosgoth réservera de bien belles surprises à ceux qui auront le courage de s’y aventurer en profondeur, entre cavernes, châteaux, grottes et passages secrets, la durée de vie du soft s’élève à une bonne quarantaine d’heures pour en faire complètement le tour. Ceux qui sont en revanche plus préoccupés par le scénario que la vadrouille en pleine nature en verront la fin en un peu plus de 20h selon leurs prouesses d’aventurier.

Une fois armé de la Soul Reaver, Kain est un adversaire pratiquement invincible.

 

Quoi qu’il en  soit, Blood Omen reste un jeu exigeant mais néanmoins accessible à la plupart, pour peu que la motivation suive. L’aventure haletante, le scénario recherché, le gameplay simple et efficace et le rythme général de la progression suffisent à captiver le joueur pour lui offrir une expérience unique et mémorable, un petit coup de génie qui marquait les débuts d’une grande série… Et démontre par la même occasion que la seconde moitié des années 90 aura marqué un tournant pour le Jeu-Vidéo, essentiellement sur les qualités d’immersion. Sauter sur des ennemis ou tronçonner des démons sans but précis ne suffisait plus, tout avait déjà été dit dans ce domaine, il fallait désormais penser à entraîner le joueur au cœur même de l’action. Blood Omen est et reste incontestablement un nom à connaître quand on évoque cette significative évolution.

En résumé, une perle qui se doit d’être dépoussiérée, recommandée aux amateurs d’Aventure, d’Heroic-Fantasy et d’A-RPG dans la veine de Secret of Mana ou la série Zelda.
Vae Victis !

Comme d’habitude, n’hésitez pas à laisser un commentaire en tant qu’invité pour parler du jeu / de la chronique, ça fait toujours plaisir ;o)

Quake IV (PC) [2006]

Quake IV (PC) [2006]

Quake IV, ou la suite de l’un des plus grands (pour moi, le plus grand) FPS Multijoueur au monde… Succéder à un titre de cette envergure n’est pas chose aisée, le risque est grand. Trop grand… Fortement attendu à sa sortie, Quake IV aura suscité l’engouement des fans, la crainte également, mais n’aura laissé derrière lui qu’une brève vague de déceptions… Un jeu parti aussi vite qu’il est arrivé en somme.

Euh, tu veux un coup de main ?

 

Quake IV vous met dans la peau du soldat Matthew Kane, héros de la guerre contre les Stroggs, race Alien extrêmement agressive, n’ayant que pour seule ambition de conquérir la terre. Suite à la défaite du Makron (Commandant en chef des Stroggs, voir Quake II), l’armée Terrienne pense pouvoir mettre un terme à toute cette mascarade en détruisant la source même de la puissance ennemie, à savoir le Nexus, immense zone énergétique ralliant par la pensée l’intégralité des effectifs Stroggs… Détruire cette source aurait pour effet de rendre HS la totalité des troupes ennemies. C’est donc une tâche de la plus haute envergure qui vous est confiée, à savoir infiltrer les rangs opposer, exploser autant de crânes que possible et défoncer un sacré gros paquet de machines. Mais tout ne va pas se passer comme prévu…

Décidément, le futur, ça déconne pas. Les moustiques n'ont qu'à bien se tenir !

 

Quake IV à sa sortie a souffert d’une comparaison quasi-meurtrière pour lui avec un autre jeu bien connu d’ID Software, à savoir: Doom III. C’est très simple, Quake IV, c’est Doom III, mais avec plein d’alliés autour de toi. Le design intérieur est pour ainsi dire identique, le peu d’extérieur visité est fortement similaire à la base martienne de Phobos, quant aux ennemis… hé bien c’est Quake II en version HD, à peu d’effectifs près. On appréciera ou non le fan service évident qui reprends presque à l’animation près le comportement des monstres, pour ma part c’est un point sympathique qui me rappelle d’agréables souvenirs.

Bon, ils sont à trois dessus, moi pendant ce temps je reste en arrière, et je ramasse les éventuels morceaux.

 

En ce qui concerne l’arsenal, aucune surprise à l’horizon: l’intégralité du stock de Quake III est présent, à savoir des classiques comme le Railgun, Lightning Gun, Rocket Launcher, ou encore le Nailgun. Rien de plus, pas une once d’innovation malgré diverses améliorations déblocables en cours de route. De qui se moque-t-on ? Pour le gameplay, les cinq premières heures de jeu s’avèrent franchement lourdes, lentes, peu réactives et globalement inintéressantes. Le pilotage de différents véhicules est une nouveauté de l’épisode, et malheureusement, pas franchement la meilleure. Maniabilité très approximative et sans aucune sensation, les diverses phases de conduite s’avèrent laborieuses, et on est souvent bien content de repartir à pied. C’est suite à un malheureux accident (que je ne spoilerai pas) que le jeu commence à vraiment démarrer et gagner en vitesse: le strafe-jump est de retour, et on commence enfin à s’amuser à zigzaguer entre les hordes d’ennemis. Dommage tout de même que ce « démarrage » n’intervienne presque qu’à la moitié du jeu…

Je me demande où ce charlatan a bien obtenu son diplôme de dentiste.

 

Pour le reste, c’est extrêmement classique et poussiéreux: la difficulté est faible même en Hard, vos coéquipiers sont de vrais Rambos en puissance et sont souvent invincibles, ce qui vous permet de glander tranquillement pendant qu’eux font le ménage dans les lignes ennemies… Les 3/4 du jeu se déroulent de cette manière, ne cherchez pas à trouver un quelconque instinct de survie, il n’y en a presque pas. On notera tout de même une surabondance de gore et des environnements souvent très malsains, à l’instar des « camps de concentration » de l’épisode II. Vous avez intérêt à avoir l’estomac accroché car sur ce plan là, Quake IV est une bonne référence.
Alors au final, à part des tripes et un lointain bilan nostalgique, il reste quoi de ce nouvel épisode? Un multijoueur réussi… en tout point identique à celui de Quake III. Ah oui, j’avoue que l’attente valait son pesant d’or.

Le jeu à sa sortie était une belle référence graphique dans sa configuration maximale, rien à redire.

 

Quake IV n’est pas un mauvais FPS, mais juste un jeu extrêmement classique, déjà vu, sans originalité aucune… L’action débordante du second épisode s’est envolée, la nervosité du troisième disparue, et la peur du premier inexistante. ID Software avait confié le développement au studio Raven à l’époque, ce qui explique peut-être ce manque de personnalité et l’absence du savoir-faire légendaire de la firme… Reste au final un jeu qui satisfera difficilement les fans, et passera inaperçu auprès du grand public. C’est pas totalement étonnant j’ai envie de dire, et c’en est bien dommage.
NB: Comme pour Doom III, le doublage Français des protagonistes s’avère franchement réussi, un travail minutieux qu’on aimerait revoir plus souvent dans les productions de grande envergure.

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Hellraiser (1987)

Note de l’auteur : la chronique suivante ne constitue pas réellement une description ou même une présentation précise du film, mais plutôt un rapide billet sur un classique que tout le monde devrait déjà avoir vu, et si ce n’est pas le cas ces quelques lignes vous motiveront peut-être à le faire, en tout cas vous avez intérêt.


Hellraiser, ce n’est pas qu’un excellent titre d’Ozzy Osbourne paru sur No More Tears, non, c’est avant tout un film de Clive Barker qui a marqué sur bien des aspects à sa sortie.

Souvent taxé de sous-Carpenter, ersatz de Stephen King et j’en passe, ce pauvre Clive n’a jamais réussi à se faire un nom très reconnu auprès du grand public, et ce n’est pourtant pas faute d’être polyvalent. Entre des romans à succès, des jeux vidéos de son cru ou bien évidemment ses propres films, l’homme peine à voir son nom cité parmi les plus grands alors qu’il y aurait tout à fait sa place, et même plus que certains si vous voulez mon avis. Heureusement pour lui, son esprit torturé et ses idées diaboliques ne sont pas passées inaperçues chez tout le monde…

Hellraiser est l’un de ces classiques du cinéma d’Horreur qui a marqué les années 80 de fort belle manière, et surtout avec originalité. Les Serial-Killers ayant le vent en poupe après le succès d’un certain Jason ou d’un autre Freddy, il aurait été peu judicieux de reprendre la même recette pour lancer sur le marché une nouvelle série à succès, et ça, Clive l’avait bien compris.

La coupe Automne-Hiver 1987. Ca vous cloue le bec pas vrai ?

Ainsi sort Hellraiser, un grand vent frais dans le domaine de l’Horreur, la référence du « Gore-SM » et du paranormal, et un autre très bon représentant de cette époque bénie où les costumes étaient fait main et non digitalisés…

Un scénario original et étonnamment solide pour un film horrifique, encore aujourd’hui, un univers visuel unique, un méchant référentiel, une ambiance au poil, un réalisateur qui sait parfaitement là où il va et ne s’égare pas en chemin… Tout était réuni pour en faire un classique, et fort heureusement c’est le cas aujourd’hui. Hellraiser supporte très bien le poids des années si l’on excepte ces rares mais odieux effets spéciaux lumineux dignes de Power Rangers, pour le reste, les costumes de l’époque sont somptueux, novateurs, le gore omniprésent et les créatures réellement laides. Un coup de maître presque intouchable.

Un film captivant parfaitement rythmé et dirigé avec brio. Clive Barker prouve qu’il n’est pas une bête copie sans intérêt de je ne sais quel autre réalisateur, non, c’est un grand malade, et moi j’aime ça les grands malades.

"Forcément, tous ces cons qui me prennent pour une pâle copie de Cronenberg, ça me met les nerfs à vif..."

NB : Pour ceux qui s’étonneraient de la ridicule et douteuse longévité d’une telle série (Dix films dont un futur remake), voici grossièrement les propos qu’à tenu Barker à la presse concernant le dernier opus de la série qu’il a crée, attention, ça vaut le détour :

« Bonjour les amis. Je veux que l’on comprenne bien que le film ici présent utilisant le mot Hellraiser, N’EST PUTAIN DE PAS DE MOI !! Je n’ai RIEN à voir avec cette saloperie. S’ils prétendent que cela provient de l’esprit de Clive Barker, c’est un mensonge, ça ne sort même pas de mon trou de balle. » *

Je vous l’ai dit, j’aime ce mec.


* Source

Sheitan (2006)

Alors comme ça, il paraît que j’ai des goûts douteux en cinéma. Bon, je le reconnais en partie, je cède souvent à la tentation et à la facilité. Ainsi, rire grassement et soupirer avec mépris devant le dernier Teen-Movie à la mode m’arrive plus souvent que de constater à quel point Jack Nicholson est un putain d’acteur comme on en a rarement vu. Dans un sens, regarder des films de merde à longueur de temps vous fait apprécier puissance 1000 de vrais chef-d’œuvre, et ça c’est un plaisir indescriptible que les explorateurs de chartes IMDB ne peuvent se permettre. Bon, bref, je suis l’expert du cinéma « Punk » et grossier que tout individu normalement constitué reniera avec dégoût, pour en rire secrètement avec ses potes à l’occasion.
Au moins vous savez à qui vous avez à faire.

Bref, aujourd’hui j’ai décidé de pondre quelques paragraphes sur Sheitan, de Kim Chapiron (Dog Pound), rien que pour vous, mais surtout faute d’avoir mieux à faire. Hum.


Sheitan, le film pas bien que tu vas aimer voir.

Avec une accroche pareille, il y a 75% de chances pour que mes potentiels lecteurs aient déjà quitté la page, donc je peux écrire à peu près ce que je veux. Non bon allez, je vais rester sérieux.
Sheitan est un film français, sorti en 2006 et dirigé par Kim Chapiron, qui nous offrait l’an passé l’excellent Dog Pound. Première expérience du jeune cinéaste, cette comédie noire malsaine à souhait et complètement frappée avait fait l’effet d’une bombe à retardement lors de sa sortie : Vincent Cassel dans un rôle de paysan déglingué et sataniste qui martyrise des racailles la veille de Noël, forcément, ça promettait du lourd. Le lourd, on l’a eu, dans tous les sens du terme d’ailleurs.

Le scénario écarte volontairement toute pensée philosophique et bonne morale et fait un très gros doigt d’honneur aux comédies beaufs dans lesquelles apparaissent, au hasard, Franck Dubosc (au hasard hein je répète). Nous suivons l’histoire d’une bande de petites frappes parisiennes au vocabulaire logeant sur une feuille (pas deux) de papier toilette Monoprix, pas attachants pour un sou et dont on ne leur souhaite qu’une seule chose: mourir. Jusque-là, un film d’horreur assez classique me direz-vous.
La joyeuse troupe décide, suite à une soirée un peu mouvementée, de prendre quelques jours de vacances et fêter Noël dans la maison de campagne d’une jeune pousse aux formes chaleureuses, interprétée par Roxane Mesquida. Loin de tout et perdus au beau milieu d’un environnement aussi passionnant que la Creuse, nos parisiens de choc vont passer un Noël qu’ils ne sont pas prêt d’oublier en la compagnie d’un hôte dérangeant et dérangé, campé à merveille par Vincent Cassel…

Rien que là, on sent une forme d'intelligence inconnue émaner des différents protagonistes

 

Vincent Cassel, bouffon du diable et plus encore.

Vous voyez José Bové ? Dolph Lundgreen ? Nicolas Sarkozy ? Pour une fois  ce dernier n’a rien fait et ne servira qu’à booster les résultats de recherches dirigeants vers mon article (je vous ai dit, je peux écrire ce que je veux, personne ne lit normalement passé le premier paragraphe, d’ailleurs je vous félicite si vous êtes encore là), en revanche si vous assemblez les deux premiers cités, vous obtenez Joseph, rôle de Cassel dans Sheitan. Véritable force de la nature, peu porté sur l’hygiène corporelle et les bonnes manières, cet autochtone envahissant et maladroit va faire vivre à la bande de jeunes le pire Noël qu’on puisse imaginer. Au programme, voyeurisme, violence volontaire, langage ordurier, excision d’organes divers et spécialités locales peu recommandables au voyageur en perdition.

Une bête féroce, un grand comique, le stéréotype grossier vulgaire du paysan, le mec qu’on connaît pas qui fait un peu flipper, le lourd qui s’incruste dès que possible… Vincent Cassel, dans Sheitan, c’est tout ça à la fois, et c’est franchement merveilleux. Les critiques s’accordent pour dire que sans sa performance,  le film n’aurait probablement pas fait grand bruit et n’aurait pas dépassé le cadre de la série Z, mais heureusement, c’est tout l’inverse. Point fort incontestable de la réalisation, ses frasques multiples ne manqueront pas de vous faire rire ou bien vous effrayer, et c’est d’ailleurs sur cet enchaînement d’émotions que Sheitan se démarque habilement des autres: passer du rire à la psychose en un claquement de doigts, c’est pas un phénomène très courant.

Vincent Cassel dans le rôle d'un paysan sataniste illetré... Saisissant de réalisme !

 

La blague qui tue ? Presque.

Comme je l’ai déjà dit plus haut (relisez bon sang..), Sheitan est un film très malsain, agrémenté d’un d’humour noir des plus borderline. Si la première moitié de cet obscène délire oscille entre la comédie et le nanar assumé, la seconde en revanche s’avère bien plus violente et troublante, voire provocante. Aucune compassion pour les héros, aucune envie de les aider, à vrai dire, tout dans ce film est prévu dans l’unique but de les voir souffrir et ne pas sortir en vie de cet enfer campagnard. A mi-chemin entre Texas Chainsaw, Halloween ou bien House of 1000 Corpses, que j’ai précédemment chroniqué (hé oui, là encore, relisez) , Sheitan combine d’une belle manière une atmosphère délirante et pourtant très tendue. Son scénario, très maigre et peu cohérent, ne restera pas gravé en mémoire bien longtemps, de même que son casting tout à fait moyen et fauché… Mais sa direction, son ambiance, son humour révoltant et la performance encore une fois excellente de Cassel suffiront à convaincre les fans d’Exploitation et de cinéma Trash à jeter un œil sur cet essai assez unique dans le paysage horrifique français…

Sheitan, en résumé ? Un film de fou, pour les fous.
Voilà qui devrait bien vous avancer !


PS : les plus malins d’entre vous auront remarqué une image subliminale d’un mauvais goût effroyable lors des premières secondes du générique final… très classe !

The Devil’s Rejects (2005)

Deux ans auparavant, House of 1000 Corpses nous entraînait dans les folles et furieuses aventures d’une famille pas vraiment comme les autres. Rob Zombie s’illustrait alors pour la première fois en tant que réalisateur, et si le bilan de cette première expérience aura été mitigé en termes de critiques, le public a quant à lui réagit de façon plutôt positive face à un film reçu à l’époque comme une bouffée d’air frais pour le cinéma Horrifique.

Il n’en fallait pas plus pour mettre en chantier la suite directe de ce succès commercial, et c’est donc sans (grande) surprise que The Devil’s Rejects voit le jour en 2005. Bon, revenons un peu sur les origines de cette fiction.

Ce qu’il faut savoir avant toute chose, c’est que cette suite ne continue aucunement la précédente histoire entamée (qui était déjà terminée de toutes façons), vous pouvez donc regarder ce second volet sans avoir jeté un œil au premier, vous ne serez absolument pas perdu. The Devil’s Rejects reprend les mêmes protagonistes, la même famille, la même maison, les mêmes ficelles, le même humour… Sauf que cette fois il y a un scénario ! Et des séquences originales même, si si je vous le jure !

Le Shérif John Wydell, dont le frère a été assassiné par le Captain Spaulding, est bien décidé à se venger.

 

Très nette évolution en comparaison de la précédente réalisation de Rob Zombie, qui gomme avec cette suite tous les défauts de son aînée. Finies les errances, exit les clichés, bonjour l’Amérique et ses routes ensoleillées !
Nous sommes cette fois du coté des « méchants », les Devil’s Rejects en question sont bien connus du public puisqu’il s’agit tout simplement de la famille Firefly, résidents et propriétaires de la Maison des 1000 Morts, accompagnés désormais de ce clown douteux qu’est le Captain Spaulding. Pourchassés pour leurs crimes et leur train de vie peu orthodoxe, la joyeuse troupe se retrouve en cavale et n’a pas d’autre alternative que de s’enfuir au plus vite de l’état.

C’est donc un Road-Movie sanglant, violent, sexy, drôle et inattendu qui démarre en trombe pour ne jamais ralentir, et ce pour notre plus grand plaisir. Moins glauque que son prédécesseur, plus gore que ce dernier, plus amusant et surtout mieux rythmé, The Devil’s Rejects s’adresse à un public bien plus large, j’irais même jusqu’à dire connaisseur ou non du cinéma Horrifique, car c’est justement là la force de ce film : mixer habilement un nombre très important d’influences pour ne tirer que le meilleur de chacune et proposer un divertissement mémorable qu’on prendra souvent plaisir à voir et revoir. Et de ce point de vue, c’est totalement réussi.

Bill Moseley dans le rôle d'Otis a gagné une barbe dans cette suite, en revanche, il a perdu quelques cases de plus.

 

Rob Zombie a réussi à faire table-rase du passé et repartir sur des bases totalement nouvelles, pour finalement proposer une fiction unique, et l’inscrire de ce fait comme l’une des productions Horrifique les plus rafraîchissantes des dix dernières années, assurément. Comme je l’ai dit plus haut, The Devil’s Rejects est un concentré de tout ce que l’on aime dans le cinéma d’Exploitation, qu’il soit moderne ou non.

La bande-son est une fois de plus très soignée, toujours bien accordée à l’action et soutenant avec brio le périple des trois timbrés à l’écran. The James Gang, Lynyrd Skynyrd, Buck Owens, Joe Walsh ou encore The Allman Brothers Band… Le réalisateur nous prouve de fort belle manière son bon goût pour le Blues Rock et les racines du Hard. La compilation de classiques proposée ravira à n’en pas douter les aficionados du genre.

Les timbrés sus-cités, eux, crèvent totalement l’écran avec une performance encore plus marquante qu’auparavant, Sid Haig est absolument déchaîné et sort des répliques cultes à tour de bras ( « What’s the matter kid, don’t you like clowns ? Why ? Don’t we make ya laugh, aren’t we fuckin’ funny ? » ), Bill Moseley pousse à son paroxysme son personnage d’Otis, maniaque violent, cynique et dérangé, et Sheri Moon Zombie, quant à elle, use à nouveau à merveille de ses atouts naturels… Oui bon, elle joue mieux aussi, et surtout, ne se comporte plus comme une gamine attardée, c’est un bon point !

Ah, lui, il n'aime pas les clowns apparemment, chose qui ne plaît pas vraiment au Captain Spaulding.

 

Au niveau de la réalisation, le film se veut plus classique et surtout moins hallucinogène que son prédécesseur : les plans ultra-saturés et les mini-clips n’ayant aucun rapport direct avec l’intrigue ont été supprimés pour plus de cohérence, l’aspect « malsain » est bien moins exploité visuellement et laisse place à des scènes tout aussi tendues, optant pour une violence plus psychologique désormais (la fameuse prise d’otages). Au final, Rob Zombie a changé de direction horrifique et livre ici un bilan plus solide et convainquant que précédemment, on perds en personnalité pour gagner en intérêt et ce n’est honnêtement pas plus mal.

 

En résumé ? Si vous avez aimé House of 1000 Corpses, vous aimerez The Devil’s Rejects. Si vous n’avez jamais vu le premier méfait, ce second opus vous donnera sûrement envie de le voir. Enfin, si plus généralement vous êtes un amateur d’Horreur, d’humour noir, de Road-Movies et de vieux Rock, vous serez aux anges avec cette production déjà culte des années 2000, cocktail détonnant et dépaysant réalisé d’une étonnante main de maître par un artiste souvent controversé dans son milieu.
Rob Zombie, meilleur réalisateur que musicien ? C’est encore un peu tôt pour le dire, mais The Devil’s Rejects est sans conteste l’un des hauts-faits de sa carrière.

Chapeau le Zombie.

House Of 1000 Corpses (2003)

J’aime bien Rob Zombie.
Personnage haut en couleur qui sévit depuis de nombreuses années, l’homme est un showman, un businessman, un musicien et désormais un réalisateur à la patte très personnelle et plutôt unique. Ambassadeur de la Série B et du Grand Guignolesque, un charme évident se dégage de ses productions, pour peu que l’on accroche à son univers.

White Zombie, c’est fini, Rob démarre sa carrière en solo, et ne compte pas s’arrêter à la musique, c’est un électron libre qui vit comme bon lui semble, peu importe l’opinion publique. Fan incontesté des Ramones, du gore à outrance et des productions Grindhouse, il lance en 2003 sa toute première production cinématographique en tant que réalisateur, intitulée House Of 1000 Corpses. On est prévenus d’avance avec la jaquette, le film sera un hommage au cinéma d’exploitation et à l’horreur en général, ce qui implique un fort taux d’hémoglobine, de répliques cultes, de sexe, et j’en passe…

Oui enfin bon, si le musicien avait déjà fait ses preuves depuis longtemps, le cinéaste lui n’en est qu’à ses balbutiements et peine souvent à rester debout.
En effet, House Of 1000 Corpses fonce un peu partout sans jamais vraiment savoir où aller, à droite à gauche, devant, derrière, on est un peu perdus en fin de compte.
Rob Zombie a fait un film à son image, une production à son goût, guère plus. Une utilisation de samples à outrance, un univers visuel très marqué et de la musique balancée à tosus les coins de rues, House Of 1000 Corpses , c’est ça, et pas vraiment grand chose de plus en fait.

Tu n'aimes pas les clowns ? La gazette du Platypus, elle, aime les clowns !

Fort bien réalisé, dirigé avec brio, esthétiquement soigné et doté d’un humour très noir, le film aurait pu cartonner si il avait… un scénario ? C’est malheureusement le constat que l’on a en arrivant au générique final : la production n’est qu’un immense patchwork de tous les grands succès du genre. Une famille de dégénérés (The Texas Chainsaw Massacre), des masques de cuir découpés sur le visage des victimes (Leatherface), des jeunes en week-end qui vont rapidement baigner dans leur sang (N’importe quel Slasher moderne, ou moins), une maison diabolique…

Oui, tout ça c’est très déjà vu, et tout ça ce n’est pas des plus divertissant quand on a déjà dégusté par camions entiers les classiques du genre.
Le film est néanmoins sauvé par l’excellente performance des futurs Devil’s Rejects, mention spéciale à Bill Moseley dans le rôle d’Otis qui nous livre un maniaque totalement dingue très convainquant (Et ce n’est rien comparé à la suite), mais gros malus pour la jolie Sheri Moon qui est proprement INSUPPORTABLE du début à la fin. Son personnage est volontairement exagéré, mais c’en est énervant, entendre un Pokémon couiner pendant 1h20, c’est éprouvant. Sid Haig dans son désormais cultissime rôle du Capitaine Spaulding est bien entendu l’une des vedettes du show, une interprétation au poil qui s’avère particulièrement croustillante.

Quant aux dialogues, sortez vos carnets, vous risquez de relever des one-liners en or ici et là à tout moment du film (« It’s all true, the Boogeyman is real, and you found him ! » – Hé quand même, Duke Nukem s’en est récemment servi).

Bill Moseley dans le rôle d'Otis est assurément un drôle de personnage.

En résumé, un film assez bancal qui ne présente que peu d’intérêt pour son scénario ou son originalité, mais qui brille de milles feux pour son univers visuel et la performance des principaux acteurs. Passé le coté esthétique de la chose, tout cela s’avère bien creux et décevant pour le fan d’horreur, assurément. Fort heureusement, Rob Zombie avait de la suite dans les idées et nous gratifiera de l’excellent The Devil’s Rejects quelques années plus tard.

Au final, on s’en sort pas trop mal.