Archives de Tag: Chronique

Syphilitic Vaginas – Complete Studio Collection (2008)

acov_tid150954

Personne ne sait si ils sont Suédois ou bien Japonais, ce qui est sûr, c’est que dans un cas comme dans l’autre, SYPHILITIC VAGINAS rend hommage au Hardcore Japonais d’une fort belle manière en reprenant le flambeau là où G.I.S.M. et Zouo l’ont laissé vers la fin des années 80: en pleine migration vers
le Heavy et le Speed Metal de badass !

Cette compilation comprend donc l’ensemble de leur carrière sortie avant 2008, que ce soit les albums, les splits et les EPs, tout y est, et c’est servi sur un plateau en argent qui brûle les doigts dès qu’on pose la main dessus. Juste dommage de ne pas y trouver Alpha Antichrist et quelques projets sortis par la suite donc, mais bon, on ne va pas se plaindre vu que tout ce matériel est de toute manière out of print depuis longtemps.

SYPHILITIC VAGINAS est le groupe de « Speed qui Black » ultime, c’est simple, leur recette est excellente, leurs riffs sont destructeurs et on en trouve pas deux pareils. C’est assez rare pour les groupes du genre de ne pas faire dans la redite, mais vraiment, chaque morceau est une tuerie et se remémore facilement, assez incroyable vu la quantité de titres présents sur cette compil’ et leur durée. Ou peut-être est-ce là leur secret…

D’entrée de jeu, on est prévenu, « Inferno Rider » sonne comme une version sur-protéinée du premier Bathory, ça tranche dans le lard, c’est incisif, et c’est d’un fun indescriptible. Les influences du groupe sont évidentes et faciles à reconnaître pour qui touche de près ou de loin aux différents genres abordés, il y a du G.I.S.M., du Zouo, du Venom, une forte dose de Motörhead et du speed metal dans la veine d’Exciter ou Oz. Loin de ne faire jouer que la carte de la nostalgie ou du worship, ces malades imposent leur patte en mélangeant tout ça pour obtenir un son dopé à la TNT chargée dans un M-16 qui fait mouche à tous les coups.

Ce serait compliqué de prendre quelques morceaux au hasard tant il y a de tubes, mais avec des bombes comme « Motor Demon », « Possessed To Fuck », « Command Us Satan » et son chant Heavy débraillé, ou encore « Making Love With Devil », parfaite cover de Zouo, il y a de quoi casser la baraque à maintes reprises pendant 1h20 de surpuissance nucléaire. L’ensemble de leur disco s’enchaîne, mais les coupures ne gênent aucunement l’écoute, on passe d’un album à l’autre sans temps mort ni changement de son trop brutal, le groupe n’ayant de toutes manières jamais vraiment changé sa recette et sorti que des albums de très courte durée. Et puis, avec si peu de sorties, pourquoi chercher à se renouveller quand à chaque fois on en redemande plus arrivé au dernier morceau ?

Cette Complete Studio Collection a également le mérite de proposer une qualité audio au top vu son pressage CD, le restant de leur matériel n’étant dispo qu’en LPs, très compliqués à trouver de nos jours, c’est plus qu’une alternative de choix pour avoir l’essentiel du groupe sous la main doublé d’un son irréprochable. La prod, parlons-en: tout ce qu’on peut rêver dans le genre. Ca crépite, ça grince, c’est saturé à l’extrême mais mixé à la perfection, aucun instrument ni la voix ne prennent le dessus sur le reste, ça aurait pu sortir dans les années 80 qu’on l’aurait cru sans problème. Un son qui a du charme et reproduit donc, encore une fois, avec beaucoup de soin l’expérience que pouvait procurer une bonne platine et une collec’ de vinyles 25 ans plus tôt.

Je termine enfin pour dire que si vous cherchez un album décomplexé, headbanguant au possible et mélangeant parfaitement Black et Speed Metal, vous êtes en face de l’ultime référence dans le genre. On a pas fait mieux avant, on fera difficilement mieux plus tard. Plus qu’une simple compilation, cet album est un must-have pour les fans des sous-genres cités et les Thrasheurs aux dents longues, ou simplement ceux qui veulent se défouler un bon coup en poussant le son à fond.

SYPHILITIC VAGINAS l’a fait, leur discographie est un monument de fun sans précédent, et la
Complete Studio Collection le prouve bien. Indispensable ? Mais totalement putain.

Achetez-le, volez-le à un pote, ou téléchargez-le, j’en ai rien à foutre, mais ne mourez pas sans avoir headbangué sur « Armageddon Buttfuck » au moins une fois dans votre vie. C’est votre maman qui sera contente, bon petit !

Cet album devrait être remboursé par la sécu tellement il fait du bien.

w3fx7yjn

Sepultura – Chaos A.D. (1993)

SEPULTURAChaos A.D. (1993)

Allez, je craque mon slip sur celui-ci et je rédige une critique très élogieuse en sachant parfaitement que je ne suis pas tout à fait objectif vis-à-vis de cet album, et que de toutes manières je ne pourrais jamais l’être.

Chaos A.D. est en fait le premier album de Metal que j’ai écouté. Je m’en souviens comme si c’était hier, je devais avoir 6 ou 7 ans, ma sœur possédait des tas d’albums de qualité variable, et notamment pas mal de vieux classiques Thrash / Death mainstreams et connus. Ce Chaos A.D. est passé dans mes oreilles un nombre incalculable de fois. Sur le poste quand j’étais à la maison, sur walkman quand j’étais en voiture, bref, je ne le lâchais pas.

Là vous vous dites qu’écouter du Metal quand on a 7 ans, c’est pas banal, mais je n’exagère vraiment pas, j’adorais ce disque, et pas seulement pour « la violence ». « Refuse/Resist » sonnait déjà pour moi comme un putain de tube, « Kaiowas » une curiosité toujours aussi intéressante aujourd’hui, et « Manifest » un vrai hymne au Headbang. Je ne savais pas ce que c’était à l’époque, mais bon, oui, j’Headbangais sur Sepultura bordel de dieu ! J’aurai pu tomber sur Korn, Limp Bizkit et pleins d’autres merdes en vogue vers la fin du second millénaire, mais non, c’est bien les Brésiliens qui ont retenu mon attention et je ne saurais jamais assez les remercier pour ça.

Chaos A.D. est souvent perçu comme le passage « sellout » de Sepultura, globalement très apprécié, mais néanmoins considéré comme le début de la fin. On est loin de Roots attention, mais on sent que le groupe cherche à toucher un public différent, peut-être plus large, et à verser un peu d’eau dans son vin. Pour ma part, grand bien leur en a pris, n’étant pas un grand amateur d’Arise, ce changement de direction passe beaucoup mieux chez moi, et ce n’est pas peu dire. Nostalgie mise à part, j’aime vraiment beaucoup cet album et considère toujours que c’est l’un des disques de Thrash les plus intéressants des 90’s.

La belle époque où Sepultura était encore considéré comme un grand groupe, et non un Running-Gag.

 

D’ailleurs, Thrash, Groove, qu’est-ce qu’on écoute ici ? Un peu des deux, mais attention, pas du Groove de pédale à la Lamb of God, ah non, le Groove qui bave bien et ferait trembler un éléphant. L’album reste tout de même majoritairement Thrash à mon humble avis, des titres comme « Manifest » (cette intro bon sang !), « Propaganda » ou « Biotech is Godzilla » ne font que confirmer cette impression. De l’autre coté, Sepultura ralentit le tempo avec brio sur « We Who are Not as Others », « Territory » ou l’excellente reprise de New Model Army, « The Hunt ». Le travail rythmique sur l’album est franchement monstrueux, les frangins Cavalera sont en grande forme et ça s’entend. En résulte un album où toutes les pistes prises indépendamment s’avèrent intéressantes, certaines plus que d’autres, mais la redondance n’ose même pas pointer le bout de son nez.

Les Brésiliens ont réussi leur coup, Chaos A.D. est un virage négocié avec succès, mais qui mènera malheureusement sur une route bien déserte dans le futur. Peut-être auraient-ils mieux fait de faire demi-tour ? On ne peux pas totalement leur en vouloir d’avoir proposé sur chaque galette une expérience différente, Sepultura était l’un des très gros espoirs du Metal en cette période, leur notoriété n’a fait qu’accentuer les espérances des auditeurs de l’époque, mais la chute n’en a été que plus difficile pour eux. Chaque groupe connaît un passage à vide un moment ou un autre, pour Sepultura, tout est parti de travers, leurs racines ont pris une place prépondérante dans leur musique, les tensions internes ont menées à un semi-fratricide et la rage d’antan s’est éclipsée au profit d’un… de quoi en fait ? J’en ai franchement rien à foutre pour être honnête, le groupe signe ici son testament, de fort belle manière, et c’est bien tout ce qui m’importe.

Chronique pas forcément objective mais j’en suis bien conscient, pour le reste, c’est à vous d’en juger. Pour cela je ne peux que vous conseiller de vous repencher sur ce disque, qui malgré la controverse, est, et reste un des albums majeurs du Metal des 90’s.

[youtube.com/watch?v=0K4J90s1A2M&ob=av3e]

Quake IV (PC) [2006]

Quake IV (PC) [2006]

Quake IV, ou la suite de l’un des plus grands (pour moi, le plus grand) FPS Multijoueur au monde… Succéder à un titre de cette envergure n’est pas chose aisée, le risque est grand. Trop grand… Fortement attendu à sa sortie, Quake IV aura suscité l’engouement des fans, la crainte également, mais n’aura laissé derrière lui qu’une brève vague de déceptions… Un jeu parti aussi vite qu’il est arrivé en somme.

Euh, tu veux un coup de main ?

 

Quake IV vous met dans la peau du soldat Matthew Kane, héros de la guerre contre les Stroggs, race Alien extrêmement agressive, n’ayant que pour seule ambition de conquérir la terre. Suite à la défaite du Makron (Commandant en chef des Stroggs, voir Quake II), l’armée Terrienne pense pouvoir mettre un terme à toute cette mascarade en détruisant la source même de la puissance ennemie, à savoir le Nexus, immense zone énergétique ralliant par la pensée l’intégralité des effectifs Stroggs… Détruire cette source aurait pour effet de rendre HS la totalité des troupes ennemies. C’est donc une tâche de la plus haute envergure qui vous est confiée, à savoir infiltrer les rangs opposer, exploser autant de crânes que possible et défoncer un sacré gros paquet de machines. Mais tout ne va pas se passer comme prévu…

Décidément, le futur, ça déconne pas. Les moustiques n'ont qu'à bien se tenir !

 

Quake IV à sa sortie a souffert d’une comparaison quasi-meurtrière pour lui avec un autre jeu bien connu d’ID Software, à savoir: Doom III. C’est très simple, Quake IV, c’est Doom III, mais avec plein d’alliés autour de toi. Le design intérieur est pour ainsi dire identique, le peu d’extérieur visité est fortement similaire à la base martienne de Phobos, quant aux ennemis… hé bien c’est Quake II en version HD, à peu d’effectifs près. On appréciera ou non le fan service évident qui reprends presque à l’animation près le comportement des monstres, pour ma part c’est un point sympathique qui me rappelle d’agréables souvenirs.

Bon, ils sont à trois dessus, moi pendant ce temps je reste en arrière, et je ramasse les éventuels morceaux.

 

En ce qui concerne l’arsenal, aucune surprise à l’horizon: l’intégralité du stock de Quake III est présent, à savoir des classiques comme le Railgun, Lightning Gun, Rocket Launcher, ou encore le Nailgun. Rien de plus, pas une once d’innovation malgré diverses améliorations déblocables en cours de route. De qui se moque-t-on ? Pour le gameplay, les cinq premières heures de jeu s’avèrent franchement lourdes, lentes, peu réactives et globalement inintéressantes. Le pilotage de différents véhicules est une nouveauté de l’épisode, et malheureusement, pas franchement la meilleure. Maniabilité très approximative et sans aucune sensation, les diverses phases de conduite s’avèrent laborieuses, et on est souvent bien content de repartir à pied. C’est suite à un malheureux accident (que je ne spoilerai pas) que le jeu commence à vraiment démarrer et gagner en vitesse: le strafe-jump est de retour, et on commence enfin à s’amuser à zigzaguer entre les hordes d’ennemis. Dommage tout de même que ce « démarrage » n’intervienne presque qu’à la moitié du jeu…

Je me demande où ce charlatan a bien obtenu son diplôme de dentiste.

 

Pour le reste, c’est extrêmement classique et poussiéreux: la difficulté est faible même en Hard, vos coéquipiers sont de vrais Rambos en puissance et sont souvent invincibles, ce qui vous permet de glander tranquillement pendant qu’eux font le ménage dans les lignes ennemies… Les 3/4 du jeu se déroulent de cette manière, ne cherchez pas à trouver un quelconque instinct de survie, il n’y en a presque pas. On notera tout de même une surabondance de gore et des environnements souvent très malsains, à l’instar des « camps de concentration » de l’épisode II. Vous avez intérêt à avoir l’estomac accroché car sur ce plan là, Quake IV est une bonne référence.
Alors au final, à part des tripes et un lointain bilan nostalgique, il reste quoi de ce nouvel épisode? Un multijoueur réussi… en tout point identique à celui de Quake III. Ah oui, j’avoue que l’attente valait son pesant d’or.

Le jeu à sa sortie était une belle référence graphique dans sa configuration maximale, rien à redire.

 

Quake IV n’est pas un mauvais FPS, mais juste un jeu extrêmement classique, déjà vu, sans originalité aucune… L’action débordante du second épisode s’est envolée, la nervosité du troisième disparue, et la peur du premier inexistante. ID Software avait confié le développement au studio Raven à l’époque, ce qui explique peut-être ce manque de personnalité et l’absence du savoir-faire légendaire de la firme… Reste au final un jeu qui satisfera difficilement les fans, et passera inaperçu auprès du grand public. C’est pas totalement étonnant j’ai envie de dire, et c’en est bien dommage.
NB: Comme pour Doom III, le doublage Français des protagonistes s’avère franchement réussi, un travail minutieux qu’on aimerait revoir plus souvent dans les productions de grande envergure.

[youtube.com/watch?v=PtI6lS6a_vk]

Extermination (PS2) [2001]

Extermination (PS2) [2001]

Dans la catégorie « perles oubliées », Extermination sur Playstation 2 mériterait sûrement une bonne place, certainement pas la meilleure mais son nom se doit d’être honoré compte tenu de ses qualités évidentes. Titre de lancement de la console, Extermination s’impose comme le premier Survival Horror de la bébête de Sony. Succès critique à sa sortie, le jeu n’a malheureusement pas vraiment réussi à s’imposer auprès du public, faute d’un manque de communication évident et du prix affolant de la machine à l’époque…

C’est en plein blizzard que l’action d’Extermination se déroule. Sortez couverts !

 

Extermination vous met dans la peau du Marine Dennis Riley. Soldat d’élite, vous et votre équipe êtes projetés en plein milieu d’une base de recherche scientifique, située en Antarctique, pour une mission de reconnaissance et de sauvetage. La base de Fort Stewart ayant rompu toute communication depuis un certain temps, c’est aux Marines de partir enquêter et trouver d’éventuelles explications à ce silence radio.
Arrivé sur place, vous vous rendez vite compte de la situation: la base semble avoir été désertée suite à une expérience ratée ayant lâché un virus dans tout le complexe. Les cadavres se relèvent, se transforment en monstres, les insectes ont subi d’effroyables mutations, les murs se remplissent progressivement d’une substance organique inconnue et vos amis y passent les uns après les autres. L’infection vous guette et les mesures d’urgence sont décrétées: Fort Stewart doit être rasé de la carte.

Drôle d’accueil… Les chiens de garde ont l’air plus problématiques que de simples Dobermans.

 

Le scénario, bien qu’assez classique, est plaisant à suivre, les rebondissements étant bien amenés et les personnages attachants, chose rare pour un Survival-Horror. Ponctué de nombreuses scènes cinématiques, la progression s’avère vraiment prenante et pour peu que l’on accroche au soft, difficile de lâcher la manette avant d’en apprendre plus sur le sort de nos héros. Le gameplay est malin et fluide, très proche d’un Metal Gear Solid: Dennis peut réaliser une palette d’actions étonnantes et acrobatiques afin de traverser les zones les plus dangereuses de la base. Réactif et simple à prendre en main, c’est un véritable « plaisir » de parcourir cette base fantôme. Le jeu ne met à votre disposition qu’une seule arme, un fusil tactique, que vous pourrez améliorer en cours de route en y incorporant, entre autres, un lance-flammes, un lance-grenades ou bien une batterie de missiles… Rien que ça !

Ces sangues sont responsables de la propagation de l’infection dans le complexe. Solution recommandée: le feu.

 

Coté ambiance, c’est du très bon: l’environnement graphique rappelle fortement des classiques comme The Thing (tempête de neige, monstres abominables, huis clos), et la tension est à son paroxysme dans les zones sombres. En plus d’une jauge de vie, le jeu vous montre un niveau d’infection progressive: plus vous êtes touché par les créatures, plus ce niveau augmente. Arrivé à 100%, vous devrez impérativement vous soigner dans un labo d’urgence, sous peine de vous aussi vous retrouver transformé. L’aspect sonore est une franche réussite, les musiques collent parfaitement à l’action, renforcent à merveille les scènes plus tragiques et contribuent énormément à l’ambiance d’insécurité permanente. Coté durée de vie, le soft montre ses points faibles: une rejouabilité relativement faible dû au peu d’éléments secrets à trouver, hormis les dogtags de votre équipe et les quelques rapports secrets, il ne faut pas s’attendre à une pelletée de bonus… Le tout se boucle en environ six ou huit heures selon votre niveau, et votre aptitude à résoudre les énigmes rencontrées en cours de jeu.

Surmonter les dangers de Fort Stewart ne sera pas chose aisée. Heureusement, Dennis est sacrément bien équipé.

 

Extermination n’a certainement pas réinventé le Survival-Horror mais a permis à la PS2 de se doter d’un titre à l’ambiance originale, bien réalisé et prenant pour sa sortie. Résolument mature, les amateurs du genre ne devraient pas être déçus par cette incursion au cœur de l’Antarctique, en dépit d’un classicisme évidemment dans sa progression.
En résumé ? Extermination, c’était du bon.

NB: Les versions US et PAL du jeu comportent de légères différences. Dans la version PAL, Dennis Riley apparaît vêtu d’un uniforme noir, et de cheveux courts, comme présenté en images plus haut. Le doublage est différent sur les principaux protagonistes, de qualité assez moyenne, et hors timing sur pas mal de scènes cinématiques. La version US présente Dennis dans un design totalement différent, vêtu d’une combinaison arctique comme dans la vidéo ci-dessous, et de cheveux mi-longs. Le doublage a également été refait, de qualité plus professionnelle cette fois-ci. Aucun autre changement notable si ce n’est la vitesse de jeu différente en fonction du 50hz/60hz en rigueur à l’époque.

[youtube.com/watch?v=1ZgGEcxq-xI]

Commandos : Derrière les Lignes Ennemies

Après les trois incursions du collègue Evilman dans l’univers de Georges Lucas, on continue dans une veine vidéoludique avec Commandos : Derrière les Lignes Ennemies, que je viens de terminer. Laissez-moi vous dire que je suis épuisé !

De quoi ça parle ?

Pas besoin de grand-chose pour vous parler du background historique de Commandos, vous vous en doutez déjà. Je vous donnerais juste ces 8 chiffres bien connus : 1939 – 1945.  Le IIIe Reich a envahi l’Europe et étend sa domination partout.  L’Empire du taré moustachu est immense, les rosbifs résistent, la France lève le bras droit sans se poser de questions (j’entends déjà d’ici une bonne cinquantaine de millions de français me rétorquer « Non, mon grand-père était résistant ! », oui oui c’est ça Henrich, ça avance ta LV2 allemand ?). Mais un officier anglais décide de monter un petit groupe d’hommes prêts à tout, surentraînés et capable de s’infiltrer derrière les lignes ennemies (nous y voilà) pour effectuer des opérations de sabotage.

L’histoire de ces hommes nous est contée à travers plusieurs épisodes espacés dans le temps : pas de continuité dans l’histoire donc, mais une série de missions sans liens les unes avec les autres. Rassurez-vous, chaque mission est très bien contextualisée et datée grâce à un briefing détaillé.

C’est bien / c’est pas bien ? Pourquoi ?

Alors, tu l'as bien senti mon gros harpon, sale boche ?

On peut décrire Commandos, au sens strict, comme un jeu de stratégie en temps réel.Mais ici, pas question de collecter ressources pour rassembler une armée et partir à l’assaut de l’envahisseur allemand. Non. Après le briefing, au début de chaque mission, vous disposez de 2 à 6 de vos hommes pour remplir vos objectifs. Ni plus ni moins. Pas question donc de foncer dans le tas, de tirer sur tout ce qui bouge, pour espérer l’emporter. N’essayez même pas, ça ne marche pas. Il s’agit d’agir le plus discrètement possible, d’éliminer un garde après l’autre, de planquer les cadavres hors de la vue des patrouilles, et surtout de bien préparer votre fuite une fois l’objectif atteint.

Plus concrètement, vous contrôlez vos hommes à la souris, à la troisième personne sur une map fixe (comprenez par là qu’il n’est pas possible de voir la map sous un autre angle, même si vous pouvez zoomer / dézoomer, ou diviser l’écran pour surveiller plusieurs endroits à la fin).  Le menu vous propose une mini map avec quelques conseils, des commandes diverses que je vais détailler dans une minute, et les photos de vos hommes avec leurs barres de vie, pour toujours garder un œil sur l’état et la composition de votre équipe.
Chacun de vos six hommes a sa spécialité, je vais les passer en revue. La fine équipe (jamais au complet d’ailleurs, sauf lors de la mission finale) comprend donc le bérêt vert, sorte d’assassin d’élite discret (disons-le tout net, c’est sans doute lui l’homme le plus utile du jeu), un chauffeur spécialisé en véhicules terrestres et armes lourdes, un sniper pratique pour éliminer les ennemis haut perchés, un espion qui peut voler un uniforme allemand pour pénétrer sans risque au cœur des bases allemandes, un nageur de combat capable de plonger sous l’eau et de piloter divers véhicules marins, et enfin, un artificier spécialiste en explosifs.
Chaque membre de l’équipe dispose donc de son propre équipement (qui varie selon les missions) ; lorsque vous sélectionnez un homme, son paquetage en bas à droite affiche les différents outils dont il dispose. Ainsi le couteau du béret vert est-il très utile pour éliminer silencieusement les gardes,  les grenades de l’artificier mettent à bas les tanks et autres véhicules…

En bas à droite, l'équipement du sniper. Plus haut, la mini map, en haut à gauche, les membres de votre équipe. Notez aussi l'oeil à droite qui permet de visualiser le champ de vision d'un ennemi. Une fonction indispensable.

Et là on touche à un point intéressant du jeu, à savoir sa richesse. En effet, comme je disais plus haut, pas question de bourriner. Mais le jeu ne se veut pas dirigiste pour autant : il y a souvent de nombreuses méthodes pour éliminer tel garde gênant ou parvenir à atteindre tel coin de la map. Par exemple, pour éliminer un garde en patrouille, vous pouvez aussi bien aller le poignarder dès qu’il vous aura tourné le dos, loger une balle de sniper dans son crâne, poser un piège (que détient l’artificier) sur son trajet ou même l’attirer dans un lieu à l’abri des regards pour une petite fusillade privée. Très souvent d’ailleurs, le plan que vous aurez méticuleusement mis au point risque de se solder par un hic imprévu, et vous aurez à improviser, pour un résultat plus ou moins heureux. Bien des fois, en voulant assassiner un garde A, il m’est arrivé de me faire repérer sans le vouloir par un garde B, qui venait donc voir ce qui se passait et me laissait l’opportunité de l’éliminer. Je laissais donc tomber mon plan et le tuait en quelques clics improvisés.  En tous cas, que vous soyez partisan de improvisation ou de plans millimétrés (le jeu vous fera alterner les deux de toutes façons) chaque mission se résout très progressivement, un pas après l’autre, en tuant les allemands un à un et en sauvegardant régulièrement.
Autre aspect qui fait toute la richesse du jeu, c’est la synchronisation entre vos hommes qui est absolument indispensable. En effet, s’ils ne sont pas tous aussi utiles en fonction des situations, ils n’en demeurent pas moins tous indispensables à la réussite de la mission. Je prends l’exemple de l’artificier : son piège, bien que silencieux, n’est pas toujours recommandable pour éliminer les sentinelles, dont le corps risque d’être découvert. Corps qu’il ne peut pas transporter en plus de ça (seuls le béret vert et l’espion en sont capables) En revanche, c’est grâce à lui que vous allez pouvoir atteindre les objectifs proprement dits grâce à ses explosifs. Sans lui, impossible de finir la mission ! Le chauffeur, lui aussi, ne dispose d’aucune arme silencieuse, le reléguant au rôle de figurant pendant 90% des missions. Mais croyez-moi, quand il s’agira de s’enfuir en camion sous le feu nourri des allemands une fois l’objectif ennemi détruit, vous allez le trouver sacrément utile ! Les fin de missions mettent vraiment cette synchronisation en valeur. Ce sont aussi souvent les passages les plus difficiles du jeu. Tout peut s’écrouler si vos hommes ne sont pas à leur place au moment où vous faites sauter tel bâtiment ennemi.

Des environnement superbes et variés, avec parfois de GROS objectifs à détruire (ici, ni plus ni moins qu'une réplique du célèbre Bismarck) !

Car oui, il s’agit bien d’un jeu authentiquement difficile. Les vingt missions sont dans leur majorité très ardues, et nécessiteront de votre part réflexion, talent et timings très serrés. Croyez-moi, assassiner tel ou tel garde est parfois calculé à la seconde près. L’I.A est souvent retorse, parfois trop (parfois très conne aussi), mais dans l’ensemble c’est assez réaliste. Le summum de la frustration étant quand vous sauvegardez, vous croyant en sécurité, et que ces connards de gardes vous repèrent juste après, condamnant ainsi votre précieuse sauvegarde. Un conseil donc : utilisez deux fichiers de sauvegarde.
Mais cela ne doit en rien éclipser les qualités de ce jeu. L’ambiance est bien là, les décors sont léchés, les maps souvent grandes, l’immersion au top, les tripes se serrent au moment de sortir de votre planque pour tenter une action. Les décors sont également variés : de la Norvège à l’Afrique du Nord en passant par la France, les vingt missions vous font voir du pays.  Les objectifs ont peut-être tendance à un peu se ressembler (grosso modo, il s’agit toujours de détruire des structures ennemies, que ce soit un QG, une station radar, des avions et j’en passe) mais finir chaque mission est tellement gratifiant et spectaculaire qu’on passe l’éponge sur cet aspect légèrement routinier. De plus, on a droit à quelques cinématiques composées d’images d’époque, rien de tel pour se plonger encore plus dans l’atmosphère de la seconde guerre mondiale ! On sent que le soft a été réalisé par des passionnés d’histoire, tout le jeu transpire de cette recherche d’authenticité et de cette volonté de plonger le joueur au cœur de l’enjeu dramatique des missions.

Côté points noirs, citons en premier l’aspect sonore : la musique inexistante et la voix des Commandos risquent fort de vous pousser à couper le son du jeu et à écouter votre propre bande-son tout en jouant. Citons aussi une conduite des véhicules assez déplorables, avec son lot de collisions hideuses autant qu’inexpliquées,  c’est horriblement énervant. Vos hommes peuvent s’avérer con et le pathfinding est également parfois défaillant. Avec un jeu moins dur, cela aurait pu passer, mais dans Commandos, où vous n’avez pour ainsi dire pas le droit à l’erreur, ça passe mal, très mal !

Il s’agit donc d’un très bon jeu, ultra-immersif et à la jouabilité aux petits oignons (le temps d’apprendre quelques raccourcis claviers, et vos hommes vous répondront au doigt et à l’œil !), unique en son genre (pour une fois que WW2 ne rime pas avec fusillades sans fin), réservant plein de surprises et de challenge au joueur. C’est pas pour tout le monde, vous êtes prévenus. Et même si vous vous sentez d’aller jusqu’au bout, vos nerfs n’en ressortiront pas indemnes, parole ! Je suis moi-même à bout de nerfs au moment d’écrire cette review, maso comme je me suis, je me suis d’ores et déjà lancé à l’assaut de l’extension ! COMIN’ RIGHT OVER SIR !

Mon béret vert est repéré ! Notez également mon espion, en bas, en train de détourner l'attention d'un soldat ennemi.

Super Star Wars: Return of the Jedi (SNES) [1994]

Super Star Wars: Return of the Jedi (SNES) [1994]

« On reprend les mêmes, et on en un ressort un nouveau »

Cette citation aurait très bien pu provenir de Lemmy Kilmister répondant à une question sur l’actualité de son groupe Motörhead, mais dans le cas présent c’est plutôt à l’ancienne équipe de développement de JVC que je me réfère. Troisième volet de la Guerre spatiale la plus incroyable de la galaxie, Super Star Wars: Return of the Jedi reprend au grain près les ingrédients qui ont fait le succès de ses aînés, à savoir un gameplay nerveux, des graphismes toujours aussi somptueux et une bande-son exemplaire utilisant à merveille les capacités de la Super Nintendo. Mais alors, qu’en est-il cette fois ci ? Ont-ils résisté à la tentation du coté obscur pour nous servir un troisième opus de qualité, ou bien ont-ils définitivement perdu foi en la Force, nous resservant un jeu fade et sans grand intérêt ?

Les monstres odieux sont légion dans cet épisode, et vous n'êtes pas arrivé au bout de vos peines pour vous en débarrasser.

 

Rassurez-vous, jamais deux sans trois: cette troisième aventure en compagnie de Luke et ses acolytes est elle aussi une petite merveille. Certes, l’effet de surprise n’y est plus vraiment, les mécaniques sont connues, les protagonistes aussi et l’univers de même, mais pourquoi bouder notre bon plaisir et ne pas se resservir une fois de plus ? D’autant plus que ce volet s’avère bien plus tendre que son prédécesseur, plus agréable à parcourir, moins frustrant, mieux optimisé… JVC semble avoir pris conscience de ses erreurs et a fortement revu à la baisse l’insolente difficulté de la série. Ainsi, cet épisode reste un sacré challenge pour tout public, néophyte comme joueur confirmé,  mais sait toutefois se montrer plus fair-play et intelligent dans sa progression. Finies les heures entières à affronter un boss, terminer un niveau ou pleurer d’énervement en pestant contre l’ordinateur, Return of the Jedi se veut plus simple et accessible, réduisant significativement les nombreux problèmes de The Empire Strikes Back.

Démonstration bluffante du mode 7 de la console aux commandes du Faucon Millénium. Une 3D impressionnante pour une si vieille machine !

 

Point agréable à constater, le jeu rame beaucoup moins ! L’aspect visuel reste pourtant toujours aussi bluffant, mais la machine semble mieux répondre aux spécifications du soft (ou peut-être bien l’inverse). J’en veux pour preuve un niveau utilisant le mode 7 de la console, vous proposant de diriger l’un des cannons du Faucon Millénium pour abattre des croiseurs ennemis: pour moi la meilleure performance technique de la console en matière d’imitation 3D, un chef-d’œuvre  ! Chose suivante, Luke est désormais spécialisé dans le combat au corps à corps: les blasters ne lui sont plus autorisés et vous devrez user de la Force pour triompher de vos ennemis. La Force en question a elle aussi été singulièrement repensée, les pouvoirs les plus inutiles ôtés du jeu pour laisser place aux meilleurs combinaisons. Le menu de sélection est également plus ergonomique. Mais ce n’est pas tout, cette nouvelle aventure vous proposer d’incarner deux personnages inédits (trois en réalité): Leia vêtue du déguisement du chasseur Boush, armée d’une lance, Leia en tenue d’esclave, équipée d’un fléau, et le petit Ewok Wickett qui partira défendre son village armé de son Arc fétiche.

Wickett est là pour vous aider dans votre périple, qui a dit que les ours en peluche étaient inoffensifs ?

 

Pour le reste, on se retrouve face à un enchaînement de niveaux aux décors très variés, tout comme la précédente épopée. Vous traverserez ainsi de grands déserts à la poursuite de Jabba The Hutt, la lune d’Endor, l’Étoile Noire ou encore l’Espace à bord du Faucon Millénium. Les passages en mode 7 sont toujours aussi intéressants et réussis, excepté une poursuite avec les Scoot-Troopers relativement… ratée. Le tout dernier niveau du jeu vous propose de piloter le Faucon Millénium lors de la fuite de l’Étoile Noire, un passage extrêmement long et complexe mais visuellement bluffant pour l’époque grâce à son imitation 3D au poil, rappelant avec nostalgie le jeu Star Fox. Les combats contre les monstres mythiques de la série sont bien présents eux aussi, c’est ainsi Jabba, le Rancor, ou bien l’Empereur que vous affronterez au cours de cette aventure décisive pour l’avenir de la galaxie. Une lourde mission repose sur vos épaules !

Il est temps de s'enfuir d'Endor pour se confronter à l'Empereur et mettre fin à ce conflit interstellaire...

 

En résumé ? Cette dernière adaptation de la saga de George Lucas est une franche réussite qui réconciliera probablement les joueurs ayant été déçus du précédent épisode. Plus abordable que son prédécesseur, Return of the Jedi s’avère être un jeu d’Action très plaisant, réalisé avec brio et une fois de plus très fidèle à son modèle original. JVC nous aura offert sur Super Nintendo trois excellents Run’N’Guns en avance sur leur temps, chacun ayant leurs défauts il faut le reconnaître, mais très loin devant la concurrence moyenne des autres éditeurs. Un beau palmarès sans aucun écueil, les fans de Star Wars (dont moi) ont souvent été gâtés en termes d’adaptations vidéo-ludique, mais la série des Super Star Wars s’imposait comme la référence avant… un certain Knights of the Old Republic.

[youtube.com/watch?v=KtbExVuu8aE&feature=related]

Super Star Wars: The Empire Strikes Back (SNES) [1993]

Super Star Wars: The Empire Strikes Back (SNES) [1993]

Pas de surprise à l’horizon, The Empire Strikes Back sur Super Nintendo est la suite directe du premier opus des Super Star Wars, sorti un an plus tard et reprenant lui aussi la trame du film du même nom.

Similaire sur de nombreux points à son aîné, ce nouvel épisode perfectionne un peu plus les meilleurs points rencontrés sur la précédente aventure, à savoir une technique graphique toujours aussi splendide, des scènes d’action encore plus réalistes pour l’époque (il est possible de participer à la contre-attaque des AT-AT à bord d’un vaisseau rebelle sur Hoth !) et un fan-service une fois de plus très soigné. Luke maîtrise désormais la Force et a appris à mieux se servir de son Sabre, vous pourrez ainsi utiliser des compétences de Soin, de Lévitation, de Contrôle Mental ou encore de Réflexes Améliorés. Le reste du casting original est toujours présent, mais le choix du Héros en début de mission n’est plus possible, le scénario décidant à votre place… Cependant, si l’intention de JVC d’améliorer son bijou fût louable, peut-être aurait-il fallu garder les pieds sur terre et se rendre compte que la Super Nes, malgré sa grande puissance, n’était pas un ordinateur… et que les joueurs n’étaient pas des cyborgs par la même occasion.

Luke sur Hoth, chevauchant son Taun-Taun.

 

Il faut savoir une chose avant de se lancer dans ce nouvel opus, la frustration sera une fois de plus de rigueur, et à un degré infiniment plus élevé: la difficulté est tout bonnement abominable. Rehaussée de toutes parts, les ennemis sont extrêmement coriaces, demandent souvent un nombre important de tirs pour être vaincus, causent de nombreux dégâts et affluent toujours par milliers. Les boss s’avèrent eux-aussi plus féroces qu’avant, allant des simples tourelles de l’Empire au puissant Dark Vador lui-même. Quant aux phases de plateforme, la difficulté a elle aussi été revue au degré supérieur et le level design s’avère bien plus tordu que par le passé.
Je n’avais jamais joué à ce jeu auparavant, et j’ai tout simplement été abasourdi, je ne suis pourtant pas le genre à reculer face au danger (je suis quand même un amateur de Contra, hein), mais je dois dire que ce Super Empire Strikes Back s’impose sans gêne comme l’un des 5 softs les plus difficiles que je connaisse. Rien que ça.

On peut enfin revivre la grande bataille de Hoth comme si on y était !

 

Pour vous éviter un Hara-Kiri, l’équipe a eue la bonne idée d’intégrer un système de password vous permettant de reprendre au début de chaque nouveau niveau découvert. Un plus qui s’avère fort appréciable et ne baisse en rien le challenge proposé, car vous aurez souvent besoin de gaspiller plusieurs continues pour boucler un niveau. Le jeu se termine ainsi « plus vite » que le premier épisode, mais reste un exercice sacrément corsé. Seuls les plus téméraires et persévérants en verront le bout, car même en Facile, les hordes d’ennemis risquent bien d’avoir raison de vous.

Chewbacca à la recherche de C-3PO sur Bespin... Mais où est-il encore passé ?

 

Mais attention, si le challenge est une chose, la puissance de la console en est une autre… Super Empire Strikes Back est certes magnifique, mais c’est là son problème: il l’est un peu trop pour la petite Super Nes. Les ralentissements sont légion. Si le premier épisode connaissait son lot de petits défauts similaires, le second, quant à lui, est souvent énervant, le framerate saute en permanence, les effets visuels recouvrants l’écran n’arrangeant rien au problème et la progression s’avérant de ce fait laborieuse. Qu’y a-t-il de plus rageant qu’un saut manqué dû à un jeu mal optimisé et qui rame quand bon lui semble ? Les jeux de l’époque connaissaient souvent ce problème, mais se débrouillaient généralement pour faire oublier ces petits défauts. Pour un Run’N’Gun aussi pointilleux que ce Super Empire Strikes Back, le verdict est malheureusement sans appel: le jeu est parfois difficilement jouable.

Rencontre entre Père et Fils.. Darth Vader s'avère être un adversaire coriace.

 

Il est dommage de constater que cet épisode est d’assez loin le meilleur des trois en termes d’expérience, de richesses et de nouveautés, mais il faut se rendre à l’évidence, c’est aussi le plus désagréable à terminer en raison des problèmes cités plus haut. On frise bien trop l’excès, et insérer un système de mot de passe pour compenser une difficulté outrancière n’était selon moi pas la meilleure des idées à avoir. Super Empire Strikes Back est un très bon jeu, mais c’est pour moi le plus faible des trois épisodes de la trilogie…

[youtube.com/watch?v=UWrNLBLyqIo]

Star Wars: Épisode II – L’Attaque des Clones (2002)

Star Wars: Episode II – L’Attaque Des Clones (2002)

Les paris sont ouverts ! Cet épisode sera-t-il encore plus mauvais que la déjà très moyenne Menace Fantôme en son temps, ou bien la force est-elle du coté de George Lucas pour ce second opus ? La réponse est claire: non !

J’ai du voir ce film deux fois dans ma jeunesse, déjà à l’époque, je le trouvais passable et n’en avais gardé que peu de souvenirs, en le revoyant, je comprends mieux pourquoi. La mémoire sélective sûrement.
Vous avez ici l’épisode le plus cucul, le plus lent, le plus énervant de la série, et de loin selon moi.

Ne comptez pas vraiment sur d’impressionnants duels au sabrolaser ou des gunfights dignes de ce nom, car c’est encore pire qu’avant sur ce point. Le seul moment un tant soit peu intéressant dans cette océan de médiocrité n’intervient qu’aux 3/4 du film pour, heureusement, terminer sur une bonne note. Avant cela, vous devrez vous farcir une romance inintéressante entre Anakin et Padmé, les sautes d’humeur du jeune Jedi et d’interminables séquences où même Obi-Wan ne semble pas savoir ce qu’il est censé faire pour éviter le naufrage (cf: investigations sur Kamino).

L'origine des fameux Stormtroopers nous est expliquée en détails dans cet épisode.

 

Tout n’est cependant pas à jeter dans cette suite, c’est ainsi que l’on constate avec plaisir que le département scénaristique semble avoir cessé sa grève et nous offre des informations plus concrètes sur la naissance du seigneur Vador, ses motivations, et un avant-goût des choses à venir. Boba Fett nous est présenté dans son enfance, encore inoffensif bien que déjà peu recommandable, et les intentions des Siths sont plus clairement dévoilées au fil de l’intrigue. C’est donc une satisfaisante progression sur le papier, mais à l’écran, tout cela semble une fois de plus bien emmerdant.

Filmé de façon très neutre, parfois maladroite, rythmé n’importe comment et enchaînant sans gène des plans d’une effroyable médiocrité, Lucas confirme ici qu’il a perdu toute notion de Screenwriting et nous sert un repas froid au goût amer qui ne réconciliera décidément pas les amateurs de longue date. Même John Williams ne sauvera pas le navire et nous offre, à ma grande déception, une bande-son certes très bonne mais bien plus conventionnelle que ne l’était celle de La Menace Fantôme.

Cette trilogie en guise de préquelle n’arrive décidément pas à convaincre ailleurs que sur le plan visuel: si les enfants ont adoré et continueront d’adorer, passé l’effet de surprise, tout cela est très décevant et ne mérite même pas tant de lignes pour être résumé.

Danzig – Danzig IV (1994)

DANZIGDanzig IV (1994)

Cet album est la preuve qu’une écoute n’est pas suffisante dans beaucoup de cas pour pleinement saisir l’intérêt d’un disque ou du travail proposé par un musicien: je trouvais cet album particulièrement long, pénible et sans inspiration à ma première écoute. Danzig serait-il hors système ? Ce quatrième album ne serait-il pas un pas de trop pour le colosse ? Hé bien non, fausse alerte !

Danzig IV est une continuation normale du précédent volume, la musique du groupe change, les années aussi, et le son s’en retrouve amélioré, modifié, plus complexe… Les tempos sont plus lents, les mélodies plus intimistes, le coté Heavy moins marqué… Danzig n’a pas viré Doom pour autant, ni même Gothic, mais s’en rapproche dirais-je. « Little Whip » illustre à merveille cette nouvelle direction artistique, moment fort de l’album pour ma part.

Line-Up d'origine du groupe.

L’album entier gravite sur un rythme très posé, les compositions sont bien plus softs que par le passé, parfois même étonnantes ou dérangeantes, « Sadistikal » n’aurait par exemple pas volé sa place dans la bande-son d’une production Porno-Gore distribuée sous le manteau. Oui oui, rien que ça. Pour le reste, « Stalker Song » fait partie de mes morceaux préférés avec un Danzig plus convaincant que jamais dans un registre « blasé badass » que j’apprécie particulièrement chez lui.

Faisons abstraction des 15 prochaines années pour le groupe, assez noires et creuses, et regardons ce quatrième opus comme une très belle façon de boucler la boucle: Danzig ne sortira plus d’albums aussi convaincant jusqu’au récent Deth Red Saboath et nous livre ici son travail le plus intimiste, sombre, et nébuleux. Le genre de disque qui accompagne parfaitement un matin pluvieux, gris et maussade.

Mais de la bonne façon, heureusement.

Hellraiser (1987)

Note de l’auteur : la chronique suivante ne constitue pas réellement une description ou même une présentation précise du film, mais plutôt un rapide billet sur un classique que tout le monde devrait déjà avoir vu, et si ce n’est pas le cas ces quelques lignes vous motiveront peut-être à le faire, en tout cas vous avez intérêt.


Hellraiser, ce n’est pas qu’un excellent titre d’Ozzy Osbourne paru sur No More Tears, non, c’est avant tout un film de Clive Barker qui a marqué sur bien des aspects à sa sortie.

Souvent taxé de sous-Carpenter, ersatz de Stephen King et j’en passe, ce pauvre Clive n’a jamais réussi à se faire un nom très reconnu auprès du grand public, et ce n’est pourtant pas faute d’être polyvalent. Entre des romans à succès, des jeux vidéos de son cru ou bien évidemment ses propres films, l’homme peine à voir son nom cité parmi les plus grands alors qu’il y aurait tout à fait sa place, et même plus que certains si vous voulez mon avis. Heureusement pour lui, son esprit torturé et ses idées diaboliques ne sont pas passées inaperçues chez tout le monde…

Hellraiser est l’un de ces classiques du cinéma d’Horreur qui a marqué les années 80 de fort belle manière, et surtout avec originalité. Les Serial-Killers ayant le vent en poupe après le succès d’un certain Jason ou d’un autre Freddy, il aurait été peu judicieux de reprendre la même recette pour lancer sur le marché une nouvelle série à succès, et ça, Clive l’avait bien compris.

La coupe Automne-Hiver 1987. Ca vous cloue le bec pas vrai ?

Ainsi sort Hellraiser, un grand vent frais dans le domaine de l’Horreur, la référence du « Gore-SM » et du paranormal, et un autre très bon représentant de cette époque bénie où les costumes étaient fait main et non digitalisés…

Un scénario original et étonnamment solide pour un film horrifique, encore aujourd’hui, un univers visuel unique, un méchant référentiel, une ambiance au poil, un réalisateur qui sait parfaitement là où il va et ne s’égare pas en chemin… Tout était réuni pour en faire un classique, et fort heureusement c’est le cas aujourd’hui. Hellraiser supporte très bien le poids des années si l’on excepte ces rares mais odieux effets spéciaux lumineux dignes de Power Rangers, pour le reste, les costumes de l’époque sont somptueux, novateurs, le gore omniprésent et les créatures réellement laides. Un coup de maître presque intouchable.

Un film captivant parfaitement rythmé et dirigé avec brio. Clive Barker prouve qu’il n’est pas une bête copie sans intérêt de je ne sais quel autre réalisateur, non, c’est un grand malade, et moi j’aime ça les grands malades.

"Forcément, tous ces cons qui me prennent pour une pâle copie de Cronenberg, ça me met les nerfs à vif..."

NB : Pour ceux qui s’étonneraient de la ridicule et douteuse longévité d’une telle série (Dix films dont un futur remake), voici grossièrement les propos qu’à tenu Barker à la presse concernant le dernier opus de la série qu’il a crée, attention, ça vaut le détour :

« Bonjour les amis. Je veux que l’on comprenne bien que le film ici présent utilisant le mot Hellraiser, N’EST PUTAIN DE PAS DE MOI !! Je n’ai RIEN à voir avec cette saloperie. S’ils prétendent que cela provient de l’esprit de Clive Barker, c’est un mensonge, ça ne sort même pas de mon trou de balle. » *

Je vous l’ai dit, j’aime ce mec.


* Source