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The Typing of the Dead: Overkill, un jeu qu’il est Mother-Putain-de-Fucking-Good.

The Typing of the Dead: Overkill

OVERKILL:   /oh-ver-kill/n

1. La capacité de détruire une cible en utilisant plus d’armes que nécessaire.
2. Excéder le niveau correct ou approprié, que ce soit par zèle, ou par manque de jugement.

Derrière cette intro qui en met plein la vue, et vous fait prendre conscience que vous allez lire quelques lignes d’un mec qui ne se prends pas pour de la merde, se cache en réalité un avertissement adressé aux plus sensibles. Si vous êtes arrivé sur cette page, peut-être était-ce suite à une erreur de navigation, votre unique main disponible ayant glissée sur le mauvais lien,la seconde étant trop occupée à d’autres activités qu’il serait
bon de ne pas mentionner pour votre honneur…

Ou bien, à l’inverse, étiez-vous parfaitement conscient de vos actes et souhaitiez lire quelques avis sur
un jeu -que dis-je, une légende- ayant déjà connu un succès non dissimulé auprès d’un certain public
il y a quelques années de cela, ce qui nous ne fait pas rajeunir, nous les vieux cons.
Si cette seconde option vous correspond, gardez vos deux mains en évidence et abordons les choses sérieuses.

Je précise donc d’emblée que cette review n’est que partiellement sponsorisée par les éditions Nathan, et que pour ceux qui n’auraient pas révisé la veille les origines de la série, le cours d’histoire ne se passe par ici, ça c’est dit. Maintenant qu’on est entre personnes respectables, vous n’êtes pas sans savoir que The House of the Dead: Overkill fût entre autres l’un des plus gros doigts d’honneur du jeu-vidéo adressé aux bien-pensants, et à ceux qui, se paluchants à l’époque sur divers FPS console simulants la vie du clone raté de Bob l’Éponge, renommé Savonette pour l’occasion, trouvaient bon ton de chier sur une console qui, à défaut d’avoir eu un soutien de qualité des éditeurs tiers, avait eu la volonté d’innover mais aussi de proposer en exclusivité 2 jeux figurants parmi les plus outranciers jamais sortis:celui dont je parle actuellement, si vous suivez toujours, et le
non moins fameux Madworld.

Certains d’entre vous auront reconnu que je parlais de la Wii, à moins que vous ne fassiez parti des affreux gugus décrits plus hauts et que pour vous, cette console rime toujours avec « Léa Passion FermeTaGueule » et « L’Entraînement Cérébrale du Professeur Fukushima », dans ce cas je vous invite prestement à quitter cette page, car même a 14 ans, j’avais du mal à rire de ces clichés, même en me forçant, surtout quand en face on ventait des jeux payés 70 balles mal dégrossis et dont la communauté n’avait rien à envier à une classe de CM1.
Je suis soigneux mon public, moi.

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BREF.

The House of the Dead: Overkill, détenteur officiel du record du monde d’insultes enregistrées sur un temps de dialogue donné dans un jeu-vidéo, était une mission risquée lancée par Sega, celle d’apporter des jeux matures sur une console d’une firme pas franchement réputée pour son soutien sur les jeux trop excessifs -et donc, à l’encontre de leur politique-, mais aussi d’emmerder profondément les mauvaises langues qui vouaient cette machine à trôner sur la table de nuit de ta petite soeur. Mission à haut risque, partiellement réussie: Madworld et Overkill auront unaninement reçu le salut critique des joueurs, malgré d’évidentes lacunes sur chacun des deux, mais le prix du risque aura eu un coût non négligeable: des ventes globalement maigres pour deux jeux qui auraient mérité beaucoup plus d’attention.

Moi j’ai envie de dire, les absents ont toujours tort, et je n’irais pas pleurer pour ceux qui à l’époque ont boudé ces deux tueries au profit de jeux plus commerciaux (ou merdiques, au choix). Nah.

Pour entretenir le brasier incandescent allumé par Overkill, Sega ayant bien compris que la préquelle de sa série phare n’avait pas les moyens de connaître le succès qu’elle méritait chez Nintendo, la firme se décide à porter le jeu chez la concurrence. Sony accueille donc une version « Extended Cut » d’Overkill deux ans plus tard, comprenant des graphismes revus à la hausse, un framerate bien plus stable (chose qui manquait à l’original), et de nouveaux niveaux rallongeants la durée de vie du soft. Que du bon donc,
mais une fois de plus, le succès ne sera pas au rendez-vous.

Le lifting graphique de l'Extended Cut d'Overkill reste appréciable même si le soft ne mise pas sur la puissance graphique.

Le lifting graphique de l’Extended Cut d’Overkill reste appréciable même si le soft ne mise pas tant sur son moteur.

 

La raison est cette fois plus évidente, arrivée du portage en toute discretion, peu de promotion, disponible depuis plus de deux ans chez Nintendo… à quoi bon s’y pencher? Sachant qu’en plus le PSMove nécessaire pour en profiter à 100% est un accessoire dispensable de la console que peu de personnes ont en leur possession. Un bide programmé qui ne démotivera cependant pas Sega à continuer sa croisade sur divers supports, en passant par les portables avec The Lost Reels, version peu jouable, amputée, et pour le coup dispensable du déjà culte Overkill. En même temps, c’est mérité, soit tu es une pédale de Candy Crush, soit un badass d’Overkill, mais pas les deux.

L’histoire me fait tout de même dire qu’après une bonne intention sur Wii, l’appel du pognon aura motivé Sega a surfer sur le succès culte d’Overkill pour user son modèle à toutes les sauces jusqu’à l’indigestion, tant mieux pour certains dirais-je, qui auront pu profiter de ce petit bonheur sur à peu près tous les supports récents, mais l’aspect commercial de la démarche reste cela dit bien présent. Mais bon, que voulez-vous, Overkill, c’est comme les fous, plus y’en a mieux c’est. Et c’est ainsi que…

Voyelle... Consonne... Consonne... SPELLED, Merci Bertrand on passe aux chiffres.

Voyelle… Consonne… Consonne… SPELLED, merci Bertrand on passe aux chiffres.

 

Portage teasé sur le site de Sega par l’intermédiaire d’un parternariat avec Des Chiffres & Des Lettres, puis annoncé et sorti le jour même, celui d’Halloween, histoire de faire les choses convenablement. Communication catastrophique donc, pour ce qui s’avère pourtant être la meilleure version du soft qu’on puisse trouver. Mais si vous avez bien lu, vous aurez remarqué qu’ici, il ne s’agit plus de « The House of the Dead: Overkill« , mais de « The Typing of the Dead: Overkill« . Qu’est-ce que c’est que cette connerie ? Hé bien tout simplement, au lieu de viser des hordes de mutants (et non pas de zombies, n’utilisez plus le Z-word), vous devez cette fois-ci les éliminer en faisant parler vos talents de dactylo en rédigeant les mots qui apparaissent à l’écran! …

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Holà, doucement! Précisément, vous « pouvez », car cette édition comprend également le jeu de base, dans toute sa splendeur, où les plus bourrins d’entre vous pourront s’amuser à faire des headshots à l’aide du pointeur classique de la série. On nous propose ici un double jeu, chaque type de gameplay étant scindé en deux progressions différentes, pour une rejouabilité gargantuesque si l’on accroche au soft.

Sachez tout de même que ce crossover pour amoureux de la dactylo ne date pas d’hier, les jeux originaux de la série ayant également connu ces spin-offs à leur époque sur Dreamcast, également salués par la critique pour leur inventivité et l’ingéniosité de l’idée malgré des apparences bancales à première vue.  C’est donc un double retour d’entre les morts (haha…) qu’opère (hoho…) The Typing of the Dead, ayant pour but de ramener à la vie un Overkill malmené depuis sa sortie originale, et une série de spin-offs de qualité oubliés par la plupart.

Et vous savez quoi, c’est réussi.

Oui, c’est réussi, The Typing of the Dead: Overkill est un jeu réussi, et putain je n’y croyais pas du tout tant la démarche semblait faussement honnête. L’équipe originale d’Headstrong Games ayant fait place à celle de Modern Dream pour ce portage, je suis en mesure de dire que ces petits gars ont fait un beau boulot de reconversion avec un court délai selon certaines interviews, pour un jeu qui ne me lassera jamais, et que la fanbase plus solide que les couilles du Terminator a accueilli avec plaisir malgré un prix un brin exagéré, aussi bon soit ce dépoussiérage. 18€ pour un classique de l’année 2009 enrichi de quelques bonus, cela pique un peu, mais la promotion d’un Humble Bundle où figurait la bête était tout simplement immanquable pour tout amateur de la série qui se respecte.

Le jeu, vous le connaissez déjà: ambiance Grindhouse bien crade, références au cinéma de genre brillantes, OST foutrement culte, dialogues orduriers à foison, one-liners en béton armé et gore outrancier, tout y est, en plus beau, en plus fin, en plus fluide, 200% Overkill pour une double ration dans la gueule qui plaira à un large nombre de joueurs, que l’on opte pour sa version dédiée aux pros du clavier, ou aux flingueurs invétérés qui préfèrent le feeling d’un bon vieux viseur. Ajoutez donc à cela les niveaux inédits de la version Extended Cut, la haute résolution, le multijoueur en ligne, les leaderboards, de nouveaux bonus et une parfaite intégration Steamworks avec cartes à échanger et tout le tralala, et vous avez tous les éléments nécessaires pour avoir le jeu ultime des soirées Bières-Pizza. La rejouabilité est évidemment l’un des points forts du titre, car si sa durée de vie
en ligne droite avoisine maximum les trois heures, le New Game +, les bonus en cours de route,
le scoring, la double progression et le multijoueur ajoutent une plus-value indescriptible
à l’ensemble rendant ce chiffre totalement caduque.

A noter que le jeu propose également des DLC de nouveaux mots pour la version Typing of the Dead, axés sur des genres précis: ainsi, selon vos préférences, et votre porte-monnaie, vous pourrez dézinguer de la carcasse en rédigeant de fabuleuses déclarations d’amour à base de « Sexual Tyrranosaur », « Furious Penis » ou bien « Hygenically Fucked », ou alors en citant les meilleurs passages de Rambo, Die Hard et bien d’autres avec
un contenu dédié au cinéma. Un beau programme qui coûte tout de même 3€ à l’unité,
ce qui a tendance à piquer le cul pour rester poli, mais bon.

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Oui enfin non. Retour au monde réel, celui où l’on doit se réveiller le matin et sortir ses poubelles, payer son loyer… Passons aux points négatifs donc.

Il y en a, peu heureusement, mais il me fallait les mentionner, histoire de vous convaincre que Sega n’a pas glissé un billet dans mon slip pour que j’encense ce jeu. Tout d’abord, si le multijoueur en ligne est une très belle idée, il faut tout simplement dire au revoir à la co-op locale. POURQUOI ?! Les bras m’en tombent. Je ne comprends toujours pas la raison, et j’ai eu beau chercher, la réponse des développeurs est claire, ça n’arrivera jamais pour des raisons techniques. Je comprends bien que la version Typing of the Dead soit difficilement jouable avec deux claviers, pas par faute du jeu mais de l’environnement sur lequel il tourne, insérer deux claviers en USB est évidemment possible mais quant à la reconnaissance de quelle touche a été saisie sur quel périphérique, c’est une autre histoire… Mais la version House of the Dead ? Pourquoi serait-ce impossible pour un joueur de viser à la souris, et l’autre au pad (si il est suicidaire) ? Tant de questions, peu de réponses, les soirées Bières-Pizza en prennent évidemment un coup avec cette lacune, mais il faudra faire avec… Flûte de pute.

Pour le reste, les détails sont mineurs (mais consentants): certains passages rajoutés de l’Extended Cut ont des problèmes d’effets audio manquants, Modern Dream l’a signalé lors d’interviews, mais cela était déjà dans le jeu de base, pourquoi ne les ont-ils pas corrigés, c’est une autre histoire… Ces moments restent cela dit assez rares pour ne pas gâcher l’expérience. Le fait amusant reste que ces fameux passages n’ont aucun problème notable lors des sessions multijoueurs… La qualité du portage en elle-même est au-delà de ça solide, n’ayant eu absolument aucun problème durant le jeu excepté quelques soucis de stabilité lors du multijoueur, assez vite résolus. L’absence de la séquence d’intro clin-d’oeil à Planet Terror avec la fameuse Strip-Teaseuse (deux mains sur le clavier j’ai dit) manque à l’appel également, chose bien dommage tant celle-ci était bonne (l’intro hein…), et de surcroît « remasterisée » dans la version Extended Cut. Ca fait chier donc.

On notera enfin l’absence de mode « Director’s Cut » pour la version Typing of the Dead, chose étonnante, qui en résulte au final que le mode House of the Dead est plus fourni en contenu que son homologue dédié aux dactylos, étant pourtant l’attrait principal de cette version PC. Un choix curieux, mais on fera avec.

Assez peu de défauts pour beaucoup de qualités, voilà comment résumer ce portage d’House of the Dead: Overkill, sur lequel je ne misais pourtant pas une couille. Modern Dream a réussi avec brio à redorer le blason du jeu original, en offrant aux joueurs PC une expérience efficace, maîtrisée et pas fainéante malgré quelques écueils. La conversion a été travaillée, cela se voit, et ça fait bien plaisir contrairement à beaucoup d’autres portages consoles dégueulasses de bout en bout.

Le rail-shooter est mort, House of the Dead: Overkill en est la preuve, et c’est franchement bon.

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Legacy of Kain: Blood Omen (PC) [1995]

« Il existe une opération magique, d’une importance maximum: l’initiation d’un nouvel Éon.
Lorsqu’il devient nécessaire, la planète toute entière doit baigner dans le sang. »

C’est sur ces mots de l’occultiste britannique Aleister Crowley que démarre l’un des récits les plus épiques et denses du Jeu-Vidéo, et le moins que l’on puisse dire c’est qu’on est prévenu d’office: la saga Legacy of Kain ne s’adresse pas aux jeunes joueurs et la maturité de son ambiance gore et gothique réserve ce Blood Omen à un public averti et, à l’époque, très exigeant.

Pour faire simple, ce titre est issu d’un autre temps (tout comme son discutable artwork sur PC, bien plus soignée pour sa présentation Playstation…), d’une autre période, où le Jeu-Vidéo était encore pointé du doigt comme un mauvais hobby, le vilain petit canard des arts modernes et de la technologie, réservant cette discipline à une catégorie de personnes assez restreinte et au courant de son actualité. En 1995, les joueurs étaient pour la plupart ce que l’on appelle de nos jours des « Hardcore Gamers », terme qui aujourd’hui a bien perdu de son sens, communauté assez à part et incomprise, souvent très élitiste pour qui la qualité d’une production se devait d’être exemplaire avant de lui assurer un semblant de succès commercial.
Les développeurs devaient rivaliser de prouesses, de technique et d’inventivité pour gagner la reconnaissance de cette meute affamée et espérer se démarquer du lot. Seuls les meilleurs passaient à la postérité, les autres, eux, restaient condamnés au grade de « seconds couteaux », que seuls les nostalgiques de l’époque peuvent encore se remémorer aujourd’hui. La publicité pour le genre n’existait pas ou peu, limitée à quelques magazines spécialisés vendus aux plus acharnés, le bouche à oreille était la meilleure façon d’être au courant des dernières actualités et des différents hits à ne surtout pas manquer.

L’artwork Playstation du jeu reste nettement supérieur à son homologue PC.

 

C’est dans ce cadre aujourd’hui révolu qu’est sorti ce premier épisode de la série Legacy of Kain, développé par Silicon Knights, petite boîte ayant auparavant donné naissance à quelques productions n’ayant pas marqué les esprits. Bien conscients qu’il fallait proposer une expérience nouvelle aux joueurs pour espérer convaincre un plus large public, Blood Omen est né de la volonté et l’ambition profonde d’une poignée de personnes d’offrir un voyage unique et jamais vu auparavant dans le domaine vidéo-ludique. Transpirante d’ingéniosité, impressionnante par sa richesse hors-norme et son scénario soigneusement étudié, sa mythologie très persistante et son univers particulièrement fouillé, la première aventure du vampire Kain marquait au fer rouge les amateurs d’Heroic-Fantasy et d’Aventure en tous genres, s’imposant à l’époque comme un divertissement unique et précurseur d’une horde de classiques ayant connus un succès retentissant.
En observant le gameplay de Blood Omen, on pense surtout au Hack’N’Slash, Diablo en tête, mais également à Baldur’s Gate. C’est également Fallout qui nous vient à l’esprit pour ces éléments de jeux de rôles caractéristiques et inhérents à la série. Blood Omen est arrivé bien avant tous ces titres et je mettrais ma main à couper que ces derniers n’auraient pas tout à fait eu le même aspect sans l’existence du dernier né de Silicon Knights. En dépit de son influence et de son succès critique, autant de la part des joueurs que des professionnels, cette première incursion dans l’univers de Nosgoth n’en reste pas moins un relatif échec commercial, lui conférant un statut culte de qualité dans l’ombre imposante de son petit frère Soul Reaver, sorti quelques années plus tard.

Blood Omen vous conte l’histoire de Kain, jeune noble preux et vaillant, qui fût un beau soir lâchement assassiné par une horde de brigands sans vergogne… Condamné à souffrir pour l’éternité dans un monde inférieur, Kain accepte sans hésitation la proposition de Mortanius, puissant nécromancien lui offrant la possibilité de se venger de ses agresseurs en recouvrant la vie. Il ne réalisait pas alors que ce choix allait impliquer de lourdes conséquences, la principale étant directement liée à la « nouvelle vie » promise par le sorcier: Kain retrouverait bel et bien les joies d’une existence en chair et en os, mais sous la forme d’un vampire, n’ayant d’humain que l’apparence lointaine et dont la soif de sang serait désormais intarissable… Un bien lourd fardeau à porter pour ce noble autrefois sans histoire, injustement abattu et dont l’unique motivation n’est désormais plus que la vengeance. C’est ainsi que Kain se met en route, franchissant cryptes et cimetières en direction de Ziegsturhl, lieu où s’est déroulé le tragique accident. Abattant sans pitié ses bourreaux d’autrefois, Kain réalise que son souhait est désormais exaucé, vengeance est faite, sa prochaine étape ne serait autre que le repos éternel… Mais, sous cette forme damnée, comment obtenir ce mérite ? Dans le doute, le chevalier vampire se remet en route, espérant trouver réponses à ses questions, et fait bien rapidement la connaissance d’Ariel, représentante de l’Équilibre du monde de Nosgoth. Cette dernière lui explique que la contrée est en danger, suite à un complot au sein même du Cercle des Neufs, protecteurs de Nosgoth et du destin du monde. En temps normal, Kain n’aurait eu que faire de ces histoires qui dépassaient de loin l’existence des humains, mais Mortanius l’informe que ses assassins étaient envoyés par l’un des gardiens corrompus du cercle… C’est donc dans un but à la fois personnel et moral que Kain part à la recherche des membres du cercle pour mettre fin aux maux de Nosgoth, et avant tout venger sa mort…

Au cours de l’aventure, Kain aura la possibilité de s’équiper d’un arsenal destructeur.

 

Le scénario de Blood Omen est aussi recherché que sa mythologie est profonde, Silicon Knights n’a rien laissé au hasard et a doté son titre d’un background prodigieux et rare à l’époque pour une production d’un studio tiers, un univers hautement détaillé, fourmillant de détails participants grandement à l’immersion du joueur, marquant d’un bout à l’autre et proposant de ce fait une expérience hors-norme. Des origines du monde à sa création, jusqu’à son anéantissement, tout vous sera conté au cours de votre périple, vous promettant une aventure haletante et épique dans tous les sens du terme. Blood Omen n’est pas qu’une simple histoire de vengeance, c’est une fresque détaillée de la destruction d’un monde et de la perfidie des entités le dirigeant.

Comme dit plus haut, le soft nous rappelle des classiques tels que Diablo ou Baldur’s Gate pour ne citer qu’eux, même si en vérité, ce serait plutôt ces deux derniers qui nous rappelleraient Blood Omen. Vous dirigez votre personnage vu du dessus, à la manière d’un jeu d’aventure comme Zelda, attaquant en temps réel vos ennemis et utilisant divers pouvoirs magiques pour vous débarrasser d’eux. Le système de combat est plutôt simple mais pas vraiment des plus précis, Kain dispose de plusieurs armes allant de l’épée au fléau, en passant par les haches, mais a malheureusement la souplesse de Goliath. Les coups sont relativement lents et il est parfois complexe de bien réagir face aux ennemis plus rapides qui vous toucheront sans mal, heureusement, pour palier à ce défaut, chaque attaque est dévastatrice et les pouvoirs amassés en cours de route surpuissants. Des pouvoirs d’ailleurs originaux et bien utiles, essentiels même quoi qu’optionnels au déroulement de l’aventure. Éclair, Possession des Corps, Douche de Sang, Invisibilité, Putréfaction des Cadavres ou encore la possibilité de se transformer en Loup-Garou vous seront octroyés si vous daignez explorer de fond en comble l’immense monde de Nosgoth. Vous aurez également la possibilité d’équiper Kain de nouvelles armures magiques lui permettant par exemple de repousser certains monstres, résister au feu ou attirer le sang versé par ses ennemis dans son propre corps, restaurant de ce fait votre « vie ». Car dans Blood Omen, pas de medkits, de potions ou de fées, mais l’élément principal de toute vie sur terre, le Sang… Quoi de plus normal pour un vampire me direz-vous ?

Se transformer en loup-garou est bien pratique pour arpenter le monde, et chasser…

 

La progression se fait par étapes, à chaque nouveau membre du cercle recherché, Kain devra visiter une nouvelle contrée, fort de nouveaux pouvoirs acquis en chemin lui permettant d’ouvrir de nouvelles routes auparavant inaccessibles. De très nombreux donjons vous attendent au cours de votre périple, ces zones étant d’ailleurs le point principal du jeu, à l’inverse d’un Zelda comportant quelques donjons majeurs et un grand monde central où la majorité de l’action aura lieue. Dans Blood Omen, votre périple est jonché de cavernes, châteaux et autres repères obscurs, autant dire que l’exploration est primordiale et la persévérance essentielle tant leur nombre est conséquent. Le Level design est très bien étudié et malgré l’abondance de ces zones, on ne ressent à aucun moment une impression de déjà vu ou de copié/collé. Les énigmes et mécanismes présents dans le jeu sont dans l’ensemble assez simples et se constituent pour la plupart de leviers, portes dérobées ou éléments magiques qu’il faudra actionner à l’aide de vos pouvoirs. L’utilisation des compétences de Kain est obligatoire pour venir à bout des épreuves que vous rencontrerez et une bonne logique sera bien évidemment de mise pour vous permettre de résoudre les mystères rencontrés au cours de l’aventure. L’obtention de nouvelles capacités est ainsi très fréquente et, si la majorité des donjons du jeu sont factices, il n’en reste pas moins plus qu’intéressant de les visiter afin d’améliorer les pouvoirs du vampire et ses compétences. L’interaction avec les personnages non-joueurs n’est malheureusement pas très exploitée, ainsi vous n’aurez jamais de « quête annexe » à résoudre, mais « seulement » une multitude d’endroits à visiter selon votre bon vouloir et le chemin emprunté.

Sur le plan technique, Blood Omen n’avait pas pour ambition de s’imposer comme une vitrine technologique et reste donc un cran en-deçà des productions moyennes de l’époque. Le moteur 2D utilisé se montre néanmoins convaincant dans l’absolu mais ne surprends à aucun moment, aussi, de nos jours, l’aspect « rusto » de la bête risque bien d’en effrayer certains. Les différents pouvoirs magiques sont joliment animés mais les éléments du décors tels que les maisons, villageois, ou la nature elle-même ne sont pas toujours resplendissants, le jeu se rattrape heureusement grâce à son design gothique parfaitement pensé et son identité visuelle très marquée.

Les donjons sont parfois coriaces, et les pics ne sont qu’un bien mince danger.

 

Identité renforcée par une bande-son en totale adéquation avec le récit, épique et sombre, vous promettant de longues heures de recherches accompagné des compositions de Steve Henifin. Mention toute particulière au splendide Bastion de Malek qui me donne toujours autant de frissons, et résume à lui seul l’héroïsme de l’aventure que vit le joueur. Des thèmes ambiants, empreints d’ambiances gothiques et médiévales très réussis, relativement peu nombreux mais de qualité plus que satisfaisante, auxquels s’ajoutent divers bruitages rythmant l’action, tous très réalistes. Les dialogues ne sont pas en marge et le jeu fût d’ailleurs reconnu sur ce plan dans sa version originale, proposant une interprétation très juste et poignante de la plupart des acteurs. Pour ce qui est de la version Française, on oscille entre l’excellent et le médiocre: ainsi, si la voix de Kain est tout à fait dans le ton et rapidement attachante, d’autres protagonistes comme Mortanius ou les gardiens des Forges de l’Esprit s’avèrent malheureusement plus comiques qu’effrayants, la faute à un doublage bancal et pas franchement peaufiné… Un contrat tout de même très bien honoré dans sa globalité qui restera tout de même inférieur à sa version originale, comme souvent à l’époque.

Pour les plus courageux, le monde de Nosgoth réservera de bien belles surprises à ceux qui auront le courage de s’y aventurer en profondeur, entre cavernes, châteaux, grottes et passages secrets, la durée de vie du soft s’élève à une bonne quarantaine d’heures pour en faire complètement le tour. Ceux qui sont en revanche plus préoccupés par le scénario que la vadrouille en pleine nature en verront la fin en un peu plus de 20h selon leurs prouesses d’aventurier.

Une fois armé de la Soul Reaver, Kain est un adversaire pratiquement invincible.

 

Quoi qu’il en  soit, Blood Omen reste un jeu exigeant mais néanmoins accessible à la plupart, pour peu que la motivation suive. L’aventure haletante, le scénario recherché, le gameplay simple et efficace et le rythme général de la progression suffisent à captiver le joueur pour lui offrir une expérience unique et mémorable, un petit coup de génie qui marquait les débuts d’une grande série… Et démontre par la même occasion que la seconde moitié des années 90 aura marqué un tournant pour le Jeu-Vidéo, essentiellement sur les qualités d’immersion. Sauter sur des ennemis ou tronçonner des démons sans but précis ne suffisait plus, tout avait déjà été dit dans ce domaine, il fallait désormais penser à entraîner le joueur au cœur même de l’action. Blood Omen est et reste incontestablement un nom à connaître quand on évoque cette significative évolution.

En résumé, une perle qui se doit d’être dépoussiérée, recommandée aux amateurs d’Aventure, d’Heroic-Fantasy et d’A-RPG dans la veine de Secret of Mana ou la série Zelda.
Vae Victis !

Comme d’habitude, n’hésitez pas à laisser un commentaire en tant qu’invité pour parler du jeu / de la chronique, ça fait toujours plaisir ;o)

[Video-Test HD] Devil May Cry (PS2)

Devil May Cry (PS2) [2001]

C’est l’été, il fait beau, il fait chaud… et les Platypus en profitent eux aussi, d’où le manque d’activité flagrant de la part des palmipèdes ces deux précédents mois !

Mais un irréductible résiste encore et toujours à la chaleur, à savoir moi-même, et vous propose même du tout frais tout neuf ce jour-ci avec un Videotest en HD de Devil May Cry sur Playstation 2, commenté par mes soins…

Ca se regarde ici, bonne vidéo à vous !

Quake IV (PC) [2006]

Quake IV (PC) [2006]

Quake IV, ou la suite de l’un des plus grands (pour moi, le plus grand) FPS Multijoueur au monde… Succéder à un titre de cette envergure n’est pas chose aisée, le risque est grand. Trop grand… Fortement attendu à sa sortie, Quake IV aura suscité l’engouement des fans, la crainte également, mais n’aura laissé derrière lui qu’une brève vague de déceptions… Un jeu parti aussi vite qu’il est arrivé en somme.

Euh, tu veux un coup de main ?

 

Quake IV vous met dans la peau du soldat Matthew Kane, héros de la guerre contre les Stroggs, race Alien extrêmement agressive, n’ayant que pour seule ambition de conquérir la terre. Suite à la défaite du Makron (Commandant en chef des Stroggs, voir Quake II), l’armée Terrienne pense pouvoir mettre un terme à toute cette mascarade en détruisant la source même de la puissance ennemie, à savoir le Nexus, immense zone énergétique ralliant par la pensée l’intégralité des effectifs Stroggs… Détruire cette source aurait pour effet de rendre HS la totalité des troupes ennemies. C’est donc une tâche de la plus haute envergure qui vous est confiée, à savoir infiltrer les rangs opposer, exploser autant de crânes que possible et défoncer un sacré gros paquet de machines. Mais tout ne va pas se passer comme prévu…

Décidément, le futur, ça déconne pas. Les moustiques n'ont qu'à bien se tenir !

 

Quake IV à sa sortie a souffert d’une comparaison quasi-meurtrière pour lui avec un autre jeu bien connu d’ID Software, à savoir: Doom III. C’est très simple, Quake IV, c’est Doom III, mais avec plein d’alliés autour de toi. Le design intérieur est pour ainsi dire identique, le peu d’extérieur visité est fortement similaire à la base martienne de Phobos, quant aux ennemis… hé bien c’est Quake II en version HD, à peu d’effectifs près. On appréciera ou non le fan service évident qui reprends presque à l’animation près le comportement des monstres, pour ma part c’est un point sympathique qui me rappelle d’agréables souvenirs.

Bon, ils sont à trois dessus, moi pendant ce temps je reste en arrière, et je ramasse les éventuels morceaux.

 

En ce qui concerne l’arsenal, aucune surprise à l’horizon: l’intégralité du stock de Quake III est présent, à savoir des classiques comme le Railgun, Lightning Gun, Rocket Launcher, ou encore le Nailgun. Rien de plus, pas une once d’innovation malgré diverses améliorations déblocables en cours de route. De qui se moque-t-on ? Pour le gameplay, les cinq premières heures de jeu s’avèrent franchement lourdes, lentes, peu réactives et globalement inintéressantes. Le pilotage de différents véhicules est une nouveauté de l’épisode, et malheureusement, pas franchement la meilleure. Maniabilité très approximative et sans aucune sensation, les diverses phases de conduite s’avèrent laborieuses, et on est souvent bien content de repartir à pied. C’est suite à un malheureux accident (que je ne spoilerai pas) que le jeu commence à vraiment démarrer et gagner en vitesse: le strafe-jump est de retour, et on commence enfin à s’amuser à zigzaguer entre les hordes d’ennemis. Dommage tout de même que ce « démarrage » n’intervienne presque qu’à la moitié du jeu…

Je me demande où ce charlatan a bien obtenu son diplôme de dentiste.

 

Pour le reste, c’est extrêmement classique et poussiéreux: la difficulté est faible même en Hard, vos coéquipiers sont de vrais Rambos en puissance et sont souvent invincibles, ce qui vous permet de glander tranquillement pendant qu’eux font le ménage dans les lignes ennemies… Les 3/4 du jeu se déroulent de cette manière, ne cherchez pas à trouver un quelconque instinct de survie, il n’y en a presque pas. On notera tout de même une surabondance de gore et des environnements souvent très malsains, à l’instar des « camps de concentration » de l’épisode II. Vous avez intérêt à avoir l’estomac accroché car sur ce plan là, Quake IV est une bonne référence.
Alors au final, à part des tripes et un lointain bilan nostalgique, il reste quoi de ce nouvel épisode? Un multijoueur réussi… en tout point identique à celui de Quake III. Ah oui, j’avoue que l’attente valait son pesant d’or.

Le jeu à sa sortie était une belle référence graphique dans sa configuration maximale, rien à redire.

 

Quake IV n’est pas un mauvais FPS, mais juste un jeu extrêmement classique, déjà vu, sans originalité aucune… L’action débordante du second épisode s’est envolée, la nervosité du troisième disparue, et la peur du premier inexistante. ID Software avait confié le développement au studio Raven à l’époque, ce qui explique peut-être ce manque de personnalité et l’absence du savoir-faire légendaire de la firme… Reste au final un jeu qui satisfera difficilement les fans, et passera inaperçu auprès du grand public. C’est pas totalement étonnant j’ai envie de dire, et c’en est bien dommage.
NB: Comme pour Doom III, le doublage Français des protagonistes s’avère franchement réussi, un travail minutieux qu’on aimerait revoir plus souvent dans les productions de grande envergure.

[youtube.com/watch?v=PtI6lS6a_vk]

Extermination (PS2) [2001]

Extermination (PS2) [2001]

Dans la catégorie « perles oubliées », Extermination sur Playstation 2 mériterait sûrement une bonne place, certainement pas la meilleure mais son nom se doit d’être honoré compte tenu de ses qualités évidentes. Titre de lancement de la console, Extermination s’impose comme le premier Survival Horror de la bébête de Sony. Succès critique à sa sortie, le jeu n’a malheureusement pas vraiment réussi à s’imposer auprès du public, faute d’un manque de communication évident et du prix affolant de la machine à l’époque…

C’est en plein blizzard que l’action d’Extermination se déroule. Sortez couverts !

 

Extermination vous met dans la peau du Marine Dennis Riley. Soldat d’élite, vous et votre équipe êtes projetés en plein milieu d’une base de recherche scientifique, située en Antarctique, pour une mission de reconnaissance et de sauvetage. La base de Fort Stewart ayant rompu toute communication depuis un certain temps, c’est aux Marines de partir enquêter et trouver d’éventuelles explications à ce silence radio.
Arrivé sur place, vous vous rendez vite compte de la situation: la base semble avoir été désertée suite à une expérience ratée ayant lâché un virus dans tout le complexe. Les cadavres se relèvent, se transforment en monstres, les insectes ont subi d’effroyables mutations, les murs se remplissent progressivement d’une substance organique inconnue et vos amis y passent les uns après les autres. L’infection vous guette et les mesures d’urgence sont décrétées: Fort Stewart doit être rasé de la carte.

Drôle d’accueil… Les chiens de garde ont l’air plus problématiques que de simples Dobermans.

 

Le scénario, bien qu’assez classique, est plaisant à suivre, les rebondissements étant bien amenés et les personnages attachants, chose rare pour un Survival-Horror. Ponctué de nombreuses scènes cinématiques, la progression s’avère vraiment prenante et pour peu que l’on accroche au soft, difficile de lâcher la manette avant d’en apprendre plus sur le sort de nos héros. Le gameplay est malin et fluide, très proche d’un Metal Gear Solid: Dennis peut réaliser une palette d’actions étonnantes et acrobatiques afin de traverser les zones les plus dangereuses de la base. Réactif et simple à prendre en main, c’est un véritable « plaisir » de parcourir cette base fantôme. Le jeu ne met à votre disposition qu’une seule arme, un fusil tactique, que vous pourrez améliorer en cours de route en y incorporant, entre autres, un lance-flammes, un lance-grenades ou bien une batterie de missiles… Rien que ça !

Ces sangues sont responsables de la propagation de l’infection dans le complexe. Solution recommandée: le feu.

 

Coté ambiance, c’est du très bon: l’environnement graphique rappelle fortement des classiques comme The Thing (tempête de neige, monstres abominables, huis clos), et la tension est à son paroxysme dans les zones sombres. En plus d’une jauge de vie, le jeu vous montre un niveau d’infection progressive: plus vous êtes touché par les créatures, plus ce niveau augmente. Arrivé à 100%, vous devrez impérativement vous soigner dans un labo d’urgence, sous peine de vous aussi vous retrouver transformé. L’aspect sonore est une franche réussite, les musiques collent parfaitement à l’action, renforcent à merveille les scènes plus tragiques et contribuent énormément à l’ambiance d’insécurité permanente. Coté durée de vie, le soft montre ses points faibles: une rejouabilité relativement faible dû au peu d’éléments secrets à trouver, hormis les dogtags de votre équipe et les quelques rapports secrets, il ne faut pas s’attendre à une pelletée de bonus… Le tout se boucle en environ six ou huit heures selon votre niveau, et votre aptitude à résoudre les énigmes rencontrées en cours de jeu.

Surmonter les dangers de Fort Stewart ne sera pas chose aisée. Heureusement, Dennis est sacrément bien équipé.

 

Extermination n’a certainement pas réinventé le Survival-Horror mais a permis à la PS2 de se doter d’un titre à l’ambiance originale, bien réalisé et prenant pour sa sortie. Résolument mature, les amateurs du genre ne devraient pas être déçus par cette incursion au cœur de l’Antarctique, en dépit d’un classicisme évidemment dans sa progression.
En résumé ? Extermination, c’était du bon.

NB: Les versions US et PAL du jeu comportent de légères différences. Dans la version PAL, Dennis Riley apparaît vêtu d’un uniforme noir, et de cheveux courts, comme présenté en images plus haut. Le doublage est différent sur les principaux protagonistes, de qualité assez moyenne, et hors timing sur pas mal de scènes cinématiques. La version US présente Dennis dans un design totalement différent, vêtu d’une combinaison arctique comme dans la vidéo ci-dessous, et de cheveux mi-longs. Le doublage a également été refait, de qualité plus professionnelle cette fois-ci. Aucun autre changement notable si ce n’est la vitesse de jeu différente en fonction du 50hz/60hz en rigueur à l’époque.

[youtube.com/watch?v=1ZgGEcxq-xI]

Commandos : Derrière les Lignes Ennemies

Après les trois incursions du collègue Evilman dans l’univers de Georges Lucas, on continue dans une veine vidéoludique avec Commandos : Derrière les Lignes Ennemies, que je viens de terminer. Laissez-moi vous dire que je suis épuisé !

De quoi ça parle ?

Pas besoin de grand-chose pour vous parler du background historique de Commandos, vous vous en doutez déjà. Je vous donnerais juste ces 8 chiffres bien connus : 1939 – 1945.  Le IIIe Reich a envahi l’Europe et étend sa domination partout.  L’Empire du taré moustachu est immense, les rosbifs résistent, la France lève le bras droit sans se poser de questions (j’entends déjà d’ici une bonne cinquantaine de millions de français me rétorquer « Non, mon grand-père était résistant ! », oui oui c’est ça Henrich, ça avance ta LV2 allemand ?). Mais un officier anglais décide de monter un petit groupe d’hommes prêts à tout, surentraînés et capable de s’infiltrer derrière les lignes ennemies (nous y voilà) pour effectuer des opérations de sabotage.

L’histoire de ces hommes nous est contée à travers plusieurs épisodes espacés dans le temps : pas de continuité dans l’histoire donc, mais une série de missions sans liens les unes avec les autres. Rassurez-vous, chaque mission est très bien contextualisée et datée grâce à un briefing détaillé.

C’est bien / c’est pas bien ? Pourquoi ?

Alors, tu l'as bien senti mon gros harpon, sale boche ?

On peut décrire Commandos, au sens strict, comme un jeu de stratégie en temps réel.Mais ici, pas question de collecter ressources pour rassembler une armée et partir à l’assaut de l’envahisseur allemand. Non. Après le briefing, au début de chaque mission, vous disposez de 2 à 6 de vos hommes pour remplir vos objectifs. Ni plus ni moins. Pas question donc de foncer dans le tas, de tirer sur tout ce qui bouge, pour espérer l’emporter. N’essayez même pas, ça ne marche pas. Il s’agit d’agir le plus discrètement possible, d’éliminer un garde après l’autre, de planquer les cadavres hors de la vue des patrouilles, et surtout de bien préparer votre fuite une fois l’objectif atteint.

Plus concrètement, vous contrôlez vos hommes à la souris, à la troisième personne sur une map fixe (comprenez par là qu’il n’est pas possible de voir la map sous un autre angle, même si vous pouvez zoomer / dézoomer, ou diviser l’écran pour surveiller plusieurs endroits à la fin).  Le menu vous propose une mini map avec quelques conseils, des commandes diverses que je vais détailler dans une minute, et les photos de vos hommes avec leurs barres de vie, pour toujours garder un œil sur l’état et la composition de votre équipe.
Chacun de vos six hommes a sa spécialité, je vais les passer en revue. La fine équipe (jamais au complet d’ailleurs, sauf lors de la mission finale) comprend donc le bérêt vert, sorte d’assassin d’élite discret (disons-le tout net, c’est sans doute lui l’homme le plus utile du jeu), un chauffeur spécialisé en véhicules terrestres et armes lourdes, un sniper pratique pour éliminer les ennemis haut perchés, un espion qui peut voler un uniforme allemand pour pénétrer sans risque au cœur des bases allemandes, un nageur de combat capable de plonger sous l’eau et de piloter divers véhicules marins, et enfin, un artificier spécialiste en explosifs.
Chaque membre de l’équipe dispose donc de son propre équipement (qui varie selon les missions) ; lorsque vous sélectionnez un homme, son paquetage en bas à droite affiche les différents outils dont il dispose. Ainsi le couteau du béret vert est-il très utile pour éliminer silencieusement les gardes,  les grenades de l’artificier mettent à bas les tanks et autres véhicules…

En bas à droite, l'équipement du sniper. Plus haut, la mini map, en haut à gauche, les membres de votre équipe. Notez aussi l'oeil à droite qui permet de visualiser le champ de vision d'un ennemi. Une fonction indispensable.

Et là on touche à un point intéressant du jeu, à savoir sa richesse. En effet, comme je disais plus haut, pas question de bourriner. Mais le jeu ne se veut pas dirigiste pour autant : il y a souvent de nombreuses méthodes pour éliminer tel garde gênant ou parvenir à atteindre tel coin de la map. Par exemple, pour éliminer un garde en patrouille, vous pouvez aussi bien aller le poignarder dès qu’il vous aura tourné le dos, loger une balle de sniper dans son crâne, poser un piège (que détient l’artificier) sur son trajet ou même l’attirer dans un lieu à l’abri des regards pour une petite fusillade privée. Très souvent d’ailleurs, le plan que vous aurez méticuleusement mis au point risque de se solder par un hic imprévu, et vous aurez à improviser, pour un résultat plus ou moins heureux. Bien des fois, en voulant assassiner un garde A, il m’est arrivé de me faire repérer sans le vouloir par un garde B, qui venait donc voir ce qui se passait et me laissait l’opportunité de l’éliminer. Je laissais donc tomber mon plan et le tuait en quelques clics improvisés.  En tous cas, que vous soyez partisan de improvisation ou de plans millimétrés (le jeu vous fera alterner les deux de toutes façons) chaque mission se résout très progressivement, un pas après l’autre, en tuant les allemands un à un et en sauvegardant régulièrement.
Autre aspect qui fait toute la richesse du jeu, c’est la synchronisation entre vos hommes qui est absolument indispensable. En effet, s’ils ne sont pas tous aussi utiles en fonction des situations, ils n’en demeurent pas moins tous indispensables à la réussite de la mission. Je prends l’exemple de l’artificier : son piège, bien que silencieux, n’est pas toujours recommandable pour éliminer les sentinelles, dont le corps risque d’être découvert. Corps qu’il ne peut pas transporter en plus de ça (seuls le béret vert et l’espion en sont capables) En revanche, c’est grâce à lui que vous allez pouvoir atteindre les objectifs proprement dits grâce à ses explosifs. Sans lui, impossible de finir la mission ! Le chauffeur, lui aussi, ne dispose d’aucune arme silencieuse, le reléguant au rôle de figurant pendant 90% des missions. Mais croyez-moi, quand il s’agira de s’enfuir en camion sous le feu nourri des allemands une fois l’objectif ennemi détruit, vous allez le trouver sacrément utile ! Les fin de missions mettent vraiment cette synchronisation en valeur. Ce sont aussi souvent les passages les plus difficiles du jeu. Tout peut s’écrouler si vos hommes ne sont pas à leur place au moment où vous faites sauter tel bâtiment ennemi.

Des environnement superbes et variés, avec parfois de GROS objectifs à détruire (ici, ni plus ni moins qu'une réplique du célèbre Bismarck) !

Car oui, il s’agit bien d’un jeu authentiquement difficile. Les vingt missions sont dans leur majorité très ardues, et nécessiteront de votre part réflexion, talent et timings très serrés. Croyez-moi, assassiner tel ou tel garde est parfois calculé à la seconde près. L’I.A est souvent retorse, parfois trop (parfois très conne aussi), mais dans l’ensemble c’est assez réaliste. Le summum de la frustration étant quand vous sauvegardez, vous croyant en sécurité, et que ces connards de gardes vous repèrent juste après, condamnant ainsi votre précieuse sauvegarde. Un conseil donc : utilisez deux fichiers de sauvegarde.
Mais cela ne doit en rien éclipser les qualités de ce jeu. L’ambiance est bien là, les décors sont léchés, les maps souvent grandes, l’immersion au top, les tripes se serrent au moment de sortir de votre planque pour tenter une action. Les décors sont également variés : de la Norvège à l’Afrique du Nord en passant par la France, les vingt missions vous font voir du pays.  Les objectifs ont peut-être tendance à un peu se ressembler (grosso modo, il s’agit toujours de détruire des structures ennemies, que ce soit un QG, une station radar, des avions et j’en passe) mais finir chaque mission est tellement gratifiant et spectaculaire qu’on passe l’éponge sur cet aspect légèrement routinier. De plus, on a droit à quelques cinématiques composées d’images d’époque, rien de tel pour se plonger encore plus dans l’atmosphère de la seconde guerre mondiale ! On sent que le soft a été réalisé par des passionnés d’histoire, tout le jeu transpire de cette recherche d’authenticité et de cette volonté de plonger le joueur au cœur de l’enjeu dramatique des missions.

Côté points noirs, citons en premier l’aspect sonore : la musique inexistante et la voix des Commandos risquent fort de vous pousser à couper le son du jeu et à écouter votre propre bande-son tout en jouant. Citons aussi une conduite des véhicules assez déplorables, avec son lot de collisions hideuses autant qu’inexpliquées,  c’est horriblement énervant. Vos hommes peuvent s’avérer con et le pathfinding est également parfois défaillant. Avec un jeu moins dur, cela aurait pu passer, mais dans Commandos, où vous n’avez pour ainsi dire pas le droit à l’erreur, ça passe mal, très mal !

Il s’agit donc d’un très bon jeu, ultra-immersif et à la jouabilité aux petits oignons (le temps d’apprendre quelques raccourcis claviers, et vos hommes vous répondront au doigt et à l’œil !), unique en son genre (pour une fois que WW2 ne rime pas avec fusillades sans fin), réservant plein de surprises et de challenge au joueur. C’est pas pour tout le monde, vous êtes prévenus. Et même si vous vous sentez d’aller jusqu’au bout, vos nerfs n’en ressortiront pas indemnes, parole ! Je suis moi-même à bout de nerfs au moment d’écrire cette review, maso comme je me suis, je me suis d’ores et déjà lancé à l’assaut de l’extension ! COMIN’ RIGHT OVER SIR !

Mon béret vert est repéré ! Notez également mon espion, en bas, en train de détourner l'attention d'un soldat ennemi.

Super Star Wars: Return of the Jedi (SNES) [1994]

Super Star Wars: Return of the Jedi (SNES) [1994]

« On reprend les mêmes, et on en un ressort un nouveau »

Cette citation aurait très bien pu provenir de Lemmy Kilmister répondant à une question sur l’actualité de son groupe Motörhead, mais dans le cas présent c’est plutôt à l’ancienne équipe de développement de JVC que je me réfère. Troisième volet de la Guerre spatiale la plus incroyable de la galaxie, Super Star Wars: Return of the Jedi reprend au grain près les ingrédients qui ont fait le succès de ses aînés, à savoir un gameplay nerveux, des graphismes toujours aussi somptueux et une bande-son exemplaire utilisant à merveille les capacités de la Super Nintendo. Mais alors, qu’en est-il cette fois ci ? Ont-ils résisté à la tentation du coté obscur pour nous servir un troisième opus de qualité, ou bien ont-ils définitivement perdu foi en la Force, nous resservant un jeu fade et sans grand intérêt ?

Les monstres odieux sont légion dans cet épisode, et vous n'êtes pas arrivé au bout de vos peines pour vous en débarrasser.

 

Rassurez-vous, jamais deux sans trois: cette troisième aventure en compagnie de Luke et ses acolytes est elle aussi une petite merveille. Certes, l’effet de surprise n’y est plus vraiment, les mécaniques sont connues, les protagonistes aussi et l’univers de même, mais pourquoi bouder notre bon plaisir et ne pas se resservir une fois de plus ? D’autant plus que ce volet s’avère bien plus tendre que son prédécesseur, plus agréable à parcourir, moins frustrant, mieux optimisé… JVC semble avoir pris conscience de ses erreurs et a fortement revu à la baisse l’insolente difficulté de la série. Ainsi, cet épisode reste un sacré challenge pour tout public, néophyte comme joueur confirmé,  mais sait toutefois se montrer plus fair-play et intelligent dans sa progression. Finies les heures entières à affronter un boss, terminer un niveau ou pleurer d’énervement en pestant contre l’ordinateur, Return of the Jedi se veut plus simple et accessible, réduisant significativement les nombreux problèmes de The Empire Strikes Back.

Démonstration bluffante du mode 7 de la console aux commandes du Faucon Millénium. Une 3D impressionnante pour une si vieille machine !

 

Point agréable à constater, le jeu rame beaucoup moins ! L’aspect visuel reste pourtant toujours aussi bluffant, mais la machine semble mieux répondre aux spécifications du soft (ou peut-être bien l’inverse). J’en veux pour preuve un niveau utilisant le mode 7 de la console, vous proposant de diriger l’un des cannons du Faucon Millénium pour abattre des croiseurs ennemis: pour moi la meilleure performance technique de la console en matière d’imitation 3D, un chef-d’œuvre  ! Chose suivante, Luke est désormais spécialisé dans le combat au corps à corps: les blasters ne lui sont plus autorisés et vous devrez user de la Force pour triompher de vos ennemis. La Force en question a elle aussi été singulièrement repensée, les pouvoirs les plus inutiles ôtés du jeu pour laisser place aux meilleurs combinaisons. Le menu de sélection est également plus ergonomique. Mais ce n’est pas tout, cette nouvelle aventure vous proposer d’incarner deux personnages inédits (trois en réalité): Leia vêtue du déguisement du chasseur Boush, armée d’une lance, Leia en tenue d’esclave, équipée d’un fléau, et le petit Ewok Wickett qui partira défendre son village armé de son Arc fétiche.

Wickett est là pour vous aider dans votre périple, qui a dit que les ours en peluche étaient inoffensifs ?

 

Pour le reste, on se retrouve face à un enchaînement de niveaux aux décors très variés, tout comme la précédente épopée. Vous traverserez ainsi de grands déserts à la poursuite de Jabba The Hutt, la lune d’Endor, l’Étoile Noire ou encore l’Espace à bord du Faucon Millénium. Les passages en mode 7 sont toujours aussi intéressants et réussis, excepté une poursuite avec les Scoot-Troopers relativement… ratée. Le tout dernier niveau du jeu vous propose de piloter le Faucon Millénium lors de la fuite de l’Étoile Noire, un passage extrêmement long et complexe mais visuellement bluffant pour l’époque grâce à son imitation 3D au poil, rappelant avec nostalgie le jeu Star Fox. Les combats contre les monstres mythiques de la série sont bien présents eux aussi, c’est ainsi Jabba, le Rancor, ou bien l’Empereur que vous affronterez au cours de cette aventure décisive pour l’avenir de la galaxie. Une lourde mission repose sur vos épaules !

Il est temps de s'enfuir d'Endor pour se confronter à l'Empereur et mettre fin à ce conflit interstellaire...

 

En résumé ? Cette dernière adaptation de la saga de George Lucas est une franche réussite qui réconciliera probablement les joueurs ayant été déçus du précédent épisode. Plus abordable que son prédécesseur, Return of the Jedi s’avère être un jeu d’Action très plaisant, réalisé avec brio et une fois de plus très fidèle à son modèle original. JVC nous aura offert sur Super Nintendo trois excellents Run’N’Guns en avance sur leur temps, chacun ayant leurs défauts il faut le reconnaître, mais très loin devant la concurrence moyenne des autres éditeurs. Un beau palmarès sans aucun écueil, les fans de Star Wars (dont moi) ont souvent été gâtés en termes d’adaptations vidéo-ludique, mais la série des Super Star Wars s’imposait comme la référence avant… un certain Knights of the Old Republic.

[youtube.com/watch?v=KtbExVuu8aE&feature=related]

Super Star Wars: The Empire Strikes Back (SNES) [1993]

Super Star Wars: The Empire Strikes Back (SNES) [1993]

Pas de surprise à l’horizon, The Empire Strikes Back sur Super Nintendo est la suite directe du premier opus des Super Star Wars, sorti un an plus tard et reprenant lui aussi la trame du film du même nom.

Similaire sur de nombreux points à son aîné, ce nouvel épisode perfectionne un peu plus les meilleurs points rencontrés sur la précédente aventure, à savoir une technique graphique toujours aussi splendide, des scènes d’action encore plus réalistes pour l’époque (il est possible de participer à la contre-attaque des AT-AT à bord d’un vaisseau rebelle sur Hoth !) et un fan-service une fois de plus très soigné. Luke maîtrise désormais la Force et a appris à mieux se servir de son Sabre, vous pourrez ainsi utiliser des compétences de Soin, de Lévitation, de Contrôle Mental ou encore de Réflexes Améliorés. Le reste du casting original est toujours présent, mais le choix du Héros en début de mission n’est plus possible, le scénario décidant à votre place… Cependant, si l’intention de JVC d’améliorer son bijou fût louable, peut-être aurait-il fallu garder les pieds sur terre et se rendre compte que la Super Nes, malgré sa grande puissance, n’était pas un ordinateur… et que les joueurs n’étaient pas des cyborgs par la même occasion.

Luke sur Hoth, chevauchant son Taun-Taun.

 

Il faut savoir une chose avant de se lancer dans ce nouvel opus, la frustration sera une fois de plus de rigueur, et à un degré infiniment plus élevé: la difficulté est tout bonnement abominable. Rehaussée de toutes parts, les ennemis sont extrêmement coriaces, demandent souvent un nombre important de tirs pour être vaincus, causent de nombreux dégâts et affluent toujours par milliers. Les boss s’avèrent eux-aussi plus féroces qu’avant, allant des simples tourelles de l’Empire au puissant Dark Vador lui-même. Quant aux phases de plateforme, la difficulté a elle aussi été revue au degré supérieur et le level design s’avère bien plus tordu que par le passé.
Je n’avais jamais joué à ce jeu auparavant, et j’ai tout simplement été abasourdi, je ne suis pourtant pas le genre à reculer face au danger (je suis quand même un amateur de Contra, hein), mais je dois dire que ce Super Empire Strikes Back s’impose sans gêne comme l’un des 5 softs les plus difficiles que je connaisse. Rien que ça.

On peut enfin revivre la grande bataille de Hoth comme si on y était !

 

Pour vous éviter un Hara-Kiri, l’équipe a eue la bonne idée d’intégrer un système de password vous permettant de reprendre au début de chaque nouveau niveau découvert. Un plus qui s’avère fort appréciable et ne baisse en rien le challenge proposé, car vous aurez souvent besoin de gaspiller plusieurs continues pour boucler un niveau. Le jeu se termine ainsi « plus vite » que le premier épisode, mais reste un exercice sacrément corsé. Seuls les plus téméraires et persévérants en verront le bout, car même en Facile, les hordes d’ennemis risquent bien d’avoir raison de vous.

Chewbacca à la recherche de C-3PO sur Bespin... Mais où est-il encore passé ?

 

Mais attention, si le challenge est une chose, la puissance de la console en est une autre… Super Empire Strikes Back est certes magnifique, mais c’est là son problème: il l’est un peu trop pour la petite Super Nes. Les ralentissements sont légion. Si le premier épisode connaissait son lot de petits défauts similaires, le second, quant à lui, est souvent énervant, le framerate saute en permanence, les effets visuels recouvrants l’écran n’arrangeant rien au problème et la progression s’avérant de ce fait laborieuse. Qu’y a-t-il de plus rageant qu’un saut manqué dû à un jeu mal optimisé et qui rame quand bon lui semble ? Les jeux de l’époque connaissaient souvent ce problème, mais se débrouillaient généralement pour faire oublier ces petits défauts. Pour un Run’N’Gun aussi pointilleux que ce Super Empire Strikes Back, le verdict est malheureusement sans appel: le jeu est parfois difficilement jouable.

Rencontre entre Père et Fils.. Darth Vader s'avère être un adversaire coriace.

 

Il est dommage de constater que cet épisode est d’assez loin le meilleur des trois en termes d’expérience, de richesses et de nouveautés, mais il faut se rendre à l’évidence, c’est aussi le plus désagréable à terminer en raison des problèmes cités plus haut. On frise bien trop l’excès, et insérer un système de mot de passe pour compenser une difficulté outrancière n’était selon moi pas la meilleure des idées à avoir. Super Empire Strikes Back est un très bon jeu, mais c’est pour moi le plus faible des trois épisodes de la trilogie…

[youtube.com/watch?v=UWrNLBLyqIo]

Super Star Wars (SNES) [1992]

Super Star Wars (SNES) [1992]

La cartouche est insérée dans la console. Le bouton « Power » est poussé vers l’avant, la diode rouge s’allume. Le logo Lucasarts s’affiche sur votre téléviseur et l’écran titre apparaît. Le légendaire thème de John Williams se fait entendre, et cette fois-ci, ça y est: Star Wars est dans votre salon, plus beau que jamais, et plus intense qu’il ne l’a jamais été !

Super Star Wars est un grand classique de la Super Nintendo, très populaire à sa sortie, le jeu aura marqué bon nombre de joueurs de par sa réalisation irréprochable, ses effets visuels bluffants pour l’époque et sa bande-son qui se range parmi les meilleures retranscriptions qu’a pu offrir la Super Nes. Ce Super Star Wars est un bijou réalisé avec passion, fidèle au film original, les développeurs ont voulu nous faire revivre cette grande aventure de la façon la plus captivante qu’il soit et on peut dire qu’ils ont réussi avec brio.

Celui-là à l'air en colère, mieux vaut prendre ses distances !

 

Premier épisode d’une série de trois, tout comme la trilogie originale, le soft nous propose ce qu’il peut se faire de mieux visuellement sur la machine: 2D splendide, backgrounds réussis et dynamiques, sprites détaillés, utilisation du mode 7 (effet 3D de la Super Nes) optimale,  c’est une pure réussite sur le plan technique. L’aspect sonore, quant à lui, est l’un des plus acclamés de la machine: les blasters sonnent exactement comme dans le film, les Hommes des Sables hurlent comme des sauvages, les Jawas nous gratifient de leur si personnel « Utinni ! » et le sabre de Luke conserve cet effet si spécial et immédiatement reconnaissable à chaque coup qu’il porte. Même Obi-Wan nous soutiens, « Use the Force Luke ! ». Il n’y a pas à dire, sur le plan du Fan-Service, ce Super Star Wars est l’une des meilleures adaptations que je connaisse.

Il est temps de s'enfuir vers Mos Eisley à bord du Speeder de Luke.

 

Qu’en est-il du jeu ? C’est déjà plus classique de ce coté-là, vous incarnez au choix Luke, Han Solo ou Chewbacca selon les niveaux, et revisitez les lieux classiques du film: Le Sandcrawler des Jawas, la Cantina de Mos Eisley, l’Etoile de la Mort… Le gameplay s’apparente à un Run’N’Gun assez classique digne de Contra, vous arrosez l’écran et devez vous débarrasser de hordes incessantes d’ennemis. Luke peut par la suite obtenir le Sabrolaser de son père, mais n’est malheureusement qu’assez peu utile dans cet épisode: bien trop imprécis, l’utilisation des Blasters (améliorables), est vivement recommandée. A ce sujet, venons-en au point qui fâche un grand nombre de joueurs sur cette série: La difficulté.

Une rixe de bar ? Chewbacca va en prendre un pour taper sur l'autre.

 

Super Star Wars est impardonnable. Et encore, si vous voulez entendre la meilleure, ce premier épisode est de loin le plus facile des trois. Vous devrez braver des pièges vicieux, des trous par milliers, des boss gigantesques et des niveaux assez longs si vous voulez triompher de l’empire. Le gameplay est plutôt efficace, précis, mais la moindre erreur est fatale: vous recommencerez au checkpoint le plus proche en cas d’échec. Le jeu étant limité en continues, peu de gens sont arrivés à le boucler, laissant dans la frustration la grande majorité des joueurs de l’époque. Cela dit, comme tout bon Run’N’Gun, un peu de pratique, de la persévérance et l’apprentissage des niveaux vous permettront d’en voir le bout assez « vite » si vous êtes motivé.

Han Solo se fritte avec l'un des droïdes de sécurité de l'Empire.

 

Le grand problème du jeu vient de sa relative linéarité: pas vraiment de chemins différents à suivre malgré les trois personnages disponibles, un level design très répétitif et un certain manque de variété dans l’action. De même, les musiques, si elles sont excellentes, sont relativement peu nombreuses et le même thème se fait souvent entendre au cours de l’aventure. Ajoutez à cela le fait que le sabre de Luke est totalement inutile, que Chewbacca est tout simplement nécessaire dans les derniers niveaux pour espérer survivre (ce dernier ayant bien plus de vie que les autres), et que la difficulté s’avère bien souvent décourageante et frustrante, et vous obtenez un soft splendide plombé par quelques points noirs assez gênants…

Un rêve devenu réalité: vous pouvez désormais participer à l'escadron d'assaut des rebelles contre L'Etoile Noire.

 

Ce serait malgré tout vraiment dommage de passer à coté de cette fantastique expérience de l’époque, Super Star Wars ayant marqué une révolution technique sur la machine, et ayant fait le bonheur de nombreux fans: c’est un jeu qui mérite amplement quelques énervements tant sa réalisation est exemplaire. Il n’y a pas à dire, à l’époque, le public était bien plus exigeant…

[youtube.com/watch?v=T5d5lKLySTk]

Akira Yamaoka – Contra: Shattered Soldier Soundtrack (2002)

AKIRA YAMAOKAContra: Shattered Soldier (2002)

C’est un travail assez surprenant et très particulier qu’aura fourni Akira Yamaoka sur la Bande-Son de Contra: Shattered Soldier (Shin Contra dans sa version originale). Absolument aucune comparaison possible avec le matériel réalisé pour une autre grande saga de Konami, à savoir Silent Hill, la soundtrack de cet épisode de Contra sorti sur Playstation 2 se base sur des gros riffs, des tempos énervés qui pulsent à fond la caisse et une brillante touche plus électro, composée en collaboration avec Sota Fujimori. Il aurait été quelque peu étonnant et déplacé de composer du Dark Ambient pour un jeu aussi sauvage que Contra, vous l’avouerez…

Le moins que l’on puisse dire, c’est que la soundtrack est à l’image du jeu : violente et addictive. De prime abord, c’est bourrin, baveux et parfois même brouillon, comme souvent jouer au jeu est recommandé pour pleinement apprécier ce qui nous est proposé, et c’est là que l’on se rend compte que Yamaoka a brillé une fois de plus. Tout à fait convaincante et extrêmement speed, la bande-son du jeu permet d’offrir un regard différent sur cet excellent compositeur qui prouve avec brio qu’il ne se limite pas seulement à son domaine de prédilection, mais sait également négocier avec aisance un virage à 180° pour un style totalement éloigné de ce qui l’a fait connaître.

A jeu Badass, compositeur Badass: pas pour rien que Yamaoka est l'un des plus reconnus du genre...

Evidemment, comme le jeu a honteusement manqué de soutien à sa sortie, peu de gens savent que Yamaoka est derrière cette soundtrack, tout comme peu de gens ont joué à cet épisode de Contra qui s’est vite imposé comme l’un de mes préférés. Moi-même d’ailleurs je n’ai su que très récemment qui en était le compositeur… La surprise fût de taille.
Certainement pas son meilleur travail, n’abusons pas tout de même, mais une bande-son de très bonne facture qui s’écoute avec plaisir. Le remix « Islands » du thème original de Contra est un bijou qui ravira les amateurs de longue date.